Als jemand, der sich ein klein bisschen für die alten und neuen Medien und insbesondere für „Das Internet“ interessiert, muss man schon in einer recht tiefen, finsteren Höhle gelebt haben, um nichts von Second Life mitbekommen zu haben. Nicht nur, dass auf dieser neuen 3D-Plattform die Nutzerzahlen aktuell mit 20 Prozent pro Monat wachsen. Nahezu täglich kündigen große und kleine Unternehmen an, eine „Niederlassung“ in dieser virtuellen Welt zu eröffnen. Adidas, BMG, Toyota, Reebok, MTV, Nissan, Werbeagenturen, Unternehmensberater, PR-Truppen … Erinnert irgendwie an die späten 90er, als jeder Firmenboss davon überzeugt war, dass er jetzt eine Website haben MUSS – auch, wenn er noch nicht wusste, wozu. Hype!
Ist Second Life also auch nur so ein Hype, von dem in zwei Jahren niemand mehr spricht? Ich glaube nicht. Second Life bringt etwas Neues ins Internet, etwas Neues, das auf einen echten Bedarf trifft. Beispiel Online-Shopping: Die Websites, die sich hochtrabend Web-Shops nennen, sind im Grunde nicht mehr als Kataloge. Einkaufen kann man damit, aber „shoppen gehen“? Männer, die diese Aussagen bezweifeln, sollten mal ihre Frauen zum Thema Shopping befragen. Zitat „Wenn es beim Shopping nur darum ginge, einzukaufen, hieße es ‚Buying‘!“
Shops (und richtige Malls) in virtuellen Welten, werden das echte Shopping ins Netz bringen. Das sehe nicht nur ich so, dass meint auch IBM:
The essence of ecommerce today is built around the idea of catalogs. That’s very useful, it fits with the idea of Web pages and catalog pages, but most people don’t think of shopping in terms of catalogs and pages, but in terms of stores that they go into, meint IBM chief technology strategist Irving Wladawsky-Berger
Das ist aber nur eine – meiner Meinung nach allerdings sehr wichtige – Anwendungskategorie für diese neue Plattform. Die dreidimensionale Darstellung, die Anordnung von Informationen im Raum, Konzepte wie Nähe und Distanz sind in unserem Alltag in vielen Bereichen extrem wichtig. Das Internet ist bis heute aber wenig anderes als ein zweidimensionales Medium, das mehr mit gedruckten Informationen gemeinsam hat, als mit der realen Welt. Interaktivität und Hyperlinks ändern daran nichts. Sie sind im Gegenteil eher eine Hürde beim Verstehen der Online-Welt für ungeübte Anwender.
Virtuelle Welten wie Second Life räumen einige dieser Hürden aus dem Weg. Sie machen es zum Beispiel möglich, die Angebote eines Unternehmens oder einer Institution zu erkunden, indem man „umhergeht“ – und nicht blättert, sie bieten eine einfache, leicht verständliche Metapher für Online-Meetings usw.
Mich haben diese Möglichkeiten schon Anfang 2005 fast erschlagen. Nur damals war es ungemein schwierig, jemand anderen davon zu überzeugen. Zu exotisch erschien diese Umgebung, zu verspielt. Das hat sich nun – mit Markteintritten von Unternehmen wie IBM, Dell, Reuters, Toyota, Sony BMG und ähnlichen – fast schlagartig geändert; frei nach dem Motto: „Wenn das interessant genug für Toyota ist, sollten wir uns das vielleicht auch einmal ansehen …“
Das ist aber nur der normale Herdentrieb. Dahinter steht trotzdem Substanz – etwas wirklich Neues, das in der Welt des Internets erschienen ist. Das haben inzwischen sogar kluge Kollegen aus der Nicht-Computer-Presse erkannt: so schreibt David Kirkpatrick von FORTUNE Magazine:
Second Life may be more important, longterm, than even this much publicity [from Starwood Hotels, Reuters, IBM, Adidas, Nissan etc.] would suggest. That’s because what it really may represent is an alternative vision for how to interact with information and communicate over the Internet.
Meine Überzeugung ist es, dass Second Life tatsächlich ein erster Ausblick auf künftige Generationen des Internets ist. Die Vorzüge der 3D-Darstellung sowie der uns so altvertrauten Konzepte wie Nähe und Distanz sind für viele Anwendungszwecke einfach zu attraktiv, als dass man diese links liegen lassen kann. Das 2D Web ist nicht schlecht, aber für manche Anwendungen wie Online Shopping und Online Meetings (siehe oben) einfach zu beschränkt.
Ich will damit nicht vorhersagen, dass Second Life das World Wide Web ersetzen wird. Sicherlich nicht.
Zum einen ist es sicherlich nicht effizient, einen Großteil des Informationen, die heute im Internet zu finden sind, in 3D Form zu übertragen – es wäre oft auch kein Zusatznutzen. Das Web 3.D wird das alte Web (2.0) nicht ersetzen sondern ergänzen. Und es wird eng mit ihm verwoben werden. Diese künftige Web 3.D muss aber nicht Second Life heißen. Es ist unwahrscheinlich, dass ein proprietäres Produkt wie Second Life eine solche Position erreicht. Standards für Darstellung und Datenaustausch sind notwendig, die nicht in der Hand einer Firma sind.
Und es mag andere Plattformen geben, die einfach besser sind als Second Life – was in mancher Hinsicht wirklich nicht schwierig ist. Andererseits darf man aber nicht die typischen Konzentrationseffekte in solchen Projekten vergessen (siehe auch hier). Wenn eine solche andere Plattform den Markt erobert, werden die Erfolgsprinzipien von Second Life aber weiter existieren.
In weniger als 5 Jahren werden wir häufig nicht mehr einen Link anklicken, um eine andere Website (deutsch: Ort im Netz) aufzusuchen sondern uns dorthin „bewegen“. Websites werden dann wirklich „Orte“ im Netz sein, in einer virtuellen Welt.
Ein Gast-Beitrag von Software-Entwickler Markus Breuer, Jahrgang 1960. Er lebt in Paderborn, wo er als Business Consultant arbeitet und als Technologie-Trüffelschwein bei der Elephant Seven AG einen neuen Geschäftsbereich mit aufbaut. Mehr von Markus Breuer gibt´s unter notizen.typepad.com/aus_der_provinz/
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