Sexuell motivierte Übergriffe im virtuellen Raum

Auch wenn diverse Formen der sexuellen Belästigung bereits seit dem Anfang des Internets existieren, lassen kürzlich geschehene Ereignisse eine Wandlung des sexuellen Übergriffs im Internet erahnen. Sexuelle Übergriffe finden nun auch in der dritten Dimension statt. Störenfriede belästigen Frauen nun auch in der virtuellen Realität mittels eines Headsets.

Die Autorin Jordan Belamire berichtete von ihrer persönlichen Erfahrung mit virtueller sexueller Belästigung. Die körperlosen Hände des Avatars des Mannes im virtuellen Spiel QuiVr, einem Online-Spiel zum Bogenschießen, simulierten eine ständige Bedrängung von Belamires virtuellem Körper. Der Fremde berührte vor allem die Brust ihres Avatars. Danach jagte er sie durch die Spielwelt, obwohl sie ihn über den Spielchat darum gebeten hat, seine Taten zu unterlassen.

Einige der Antworten, insbesondere von den Entwicklern des Spiels, waren sehr unterstützend und positiv. Allerdings war die überwiegende Resonanz der Kommentare eher vorwurfsvoll und relativierend. Auch mit beleidigenden Kommentaren wurde Belamire konfrontiert. Mit der Analyse der Kommentare lässt sich die Ursache für solche Übergriffe, insbesondere Belästigungen im virtuellen Bereich, feststellen. Es kann anschließend erörtert werden, welche Maßnahmen getroffen werden können, um sie zu stoppen.

Wir müssen uns mit negativen Situationen unserer Gemeinschaften abfinden und neue Wege finden, um soziale Normen zu entwickeln und diese durchzusetzen. Als Expertin für Belästigungsfälle und Straftaten im Netz bin ich überzeugt, dass wir unsere Sichtweise bezüglich der Belästigungen im virtuellen Bereich ändern müssen. Insbesondere die Denkweise, dass Online-Belästigungen keine wirklichen Straftaten sind, weil das Internet nicht real ist, muss verändert werden. Wenn Menschen miteinander kommunizieren und miteinander umgehen, sind diese Vorgänge im virtuellen Bereich genauso wirklich wie in der Realität.

Im Loch der Online-Kommentare

Unterhalb eines emotionalen Kommentars eines QuiVR-Entwicklers, der sich für die Geschehnisse entschuldigt hatte und Besserung versprach, befindet sich folgender Kommentar: „Du bist überhaupt kein Opfer. Die VR-Gemeinschaft ist ein Opfer der Anhänger von politischer Korrektheit geworden.“ Ein weiterer Kommentator fügt hinzu: „Hier ist ein Ratschlag für Dich. SCHALTE DAS VERF***TE SPIEL AUS DU DUMME S******E!“ Ein anderer schreibt: „Ich muss schon sagen, ich habe keine verdammte Ahnung, was überhaupt als sexueller Übergriff gilt, wenn du DIESEN Vorfall als einen sexuellen Übergriff darstellst.“

Zwischenzeitlich bemerkten andere Benutzer, dass Belamire über den Vorfall hinwegsehen sollte, weil sie erotische Romane schreibt. Sie beschuldigten sie teilweise sogar, nur Aufmerksamkeit zu suchen. „Sie schreibt lesbische Romane für Erwachsene und fühlt sich belästigt von digitalen Handschuhen“ schreibt ein Benutzer in belächelnder, ironischer Weise. Es war schon immer so: wenn sich eine Frau bezüglich ihrer Sexualität als sehr sensibel darstellt, stimmt sie anscheinend jeglichen sexuellen Handlungen generell zu.

Was ist virtuell, was ist Realität?

Der überwiegende Konsens der aggressiven Kommentare liegt darin, dass Belamire beschuldigt wird, aus einer Mücke einen Elefanten zu machen, weil sich der Vorfall online abgespielt hat. Es waren ja nur „schwebende Hände“ in einer „virtuellen Welt“, welche sie ganz einfach hätte ausschalten oder ihr Headset abnehmen können.

Die aggressiven Spieler fragen sich anscheinend nie, warum es Männern egal ist, wenn sie Leute antreffen, die beim Spielen ihre Hände nicht bei sich lassen können und gerne in die Privatsphäre anderer einschreiten. Auch die Frage, wieso genau solche Spieler entscheiden dürfen, wer spielt und wer nicht, ist ihnen völlig egal. Ja, Belamire entschied sich dafür, dass Spiel zu spielen. Das heißt aber auf keinen Fall, dass sie sich dazu bereit erklärt hat, sexuell angegriffen zu werden.

Diese Überzeugungen zeigen sowohl die Geisteshaltung des Täters als auch der Leute auf, die solche Taten entschuldigen. In den Kommentarbereichen findet sich immer wieder die Darstellung, dass online vorgenommene Handlung nicht real sind, weil das Internet selber nicht wirklich existiert. Dadurch wird insbesondere solchen Handlungen eine gewisse Legitimität zugeschrieben.

Aus Spaß wird schnell Ernst

In dieser Welt der Täter und Dulder werden Menschen, die sich über Belästigungen beschweren, oft als schuldig angesehen. Die Tat wird oft damit gerechtfertigt, dass das Opfer selber fehlerhaft gehandelt habe. Es ist eine sehr gegensätzliche Idee: Das Argument, dass die Spiele nicht real seien, hält die aggressiven Kommentatoren nicht davon ab, Belamires Beschwerden persönlich zu nehmen.

„Spiele sollten ein Mittel sein, mit einem Avatar dieser Welt und diesen Regeln geistig in eine andere Welt zu entfliehen“ schreibt einer der Benutzer und will damit sagen, dass solche Maßnahmen zur Prävention von Online-Belästigungen seinem Drang nach Freiheit im Netz entgegenstehen könnten. Ein anderer schreibt: „Feministen wollen anscheinend, dass es ein Verbrechen ist, eine Frau auf der Straße anzusprechen. Nun wollen sie das Gleiche in der virtuellen Realität?“

Belamire wird deswegen oft kritisiert, weil sie sich über eine Belästigung beschwert, die nicht im echten Leben passiert ist. Im gleichen Kommentar wird man oft belehrt, dass eine Zensur im Orwell’schen Sinne bevorsteht. Ein Benutzer rät Belamire tatsächlich erst, das Spiel auszuschalten, nur um dann vorzuschlagen, dass Benutzern mit rigoroser Verbannung gestraft werden sollten, wenn diese sich wiederholt nicht an die Regeln halten. (Es gilt hier allerdings auch zu fragen, wieso er nicht einfach seinen Computer ausschaltet, wenn ihre Geschichte ihn so verärgert.)

Möbiusband: ein Stück Papier mit nur einer Seite

Der Benutzer formuliert einen Gedanken wie ein Möbiusband, zwei gegensätzliche Überzeugungen zusammengefasst in einer Idee: Die jeweilige Handlung war nicht real und sollte deswegen ignoriert werden. Jede Maßnahme, die zur Lösung der Handlung beiträgt, wäre jedoch real genug, dass wir uns um eine bevorstehende Zensur unserer Spiele sorgen müssen – und das regt uns auf.

Online-Erfahrungen sind reale Erfahrungen

Videospiele sind nicht nur fiktive Spielzeuge. Beleidigende und misshandelnde Handlungen sind deswegen nicht weniger real, weil sie im Rahmen einer vermittelnden Plattform vorgenommen werden. Verunglimpfende Äußerungen sind nicht weniger verleumdend, wenn sie online geäußert werden. Auch ungewollte sexuelle Handlungen sind virtuell genauso real, wie sie es in der Realität sind. Die hinzugefügte Computergrafik, der Spielcontroller oder ein Headset klassifizieren menschliche Interaktionen nicht als fiktiv.

Besonders bezüglich der virtuellen Realität sprechen wir noch einen weiteren Gegensatz an. Die oberste Prämisse der virtuellen Realität ist die beispiellose Simulation der Realität. Sie repräsentiert eine physische Erfahrung, die alle unsere Sinne beschäftigt und beinahe wirklich spürbar ist. Diese Erfahrung kann von keinem anderen Spiel vergleichbar simuliert werden.

Dies war das oberste Ziel der Spieledesigner seit dem Erfolg der Branche: Dem Körper eines Spielers vorzugaukeln, er befinde sich in einer fiktiven Spielwelt. Wir sollten also daher nicht überrascht sein, dass simulierte sexuelle Übergriffe deswegen real genug sind, um sie als ernsthaft einzustufen.

Das Problem wurde in einer direkten Diskussion über die Entwicklung sichererer VR-Spiele behandelt, die Ende Oktober im Rahmen der Game Connect Asia Pacific Konferenz in Melbourne geführt wurde. Eine VR-Entwicklerin namens Justin Colla, Mitbegründerin des Alta VR Studios, argumentiert, dass die sehr reale Natur der Spiele den Tätern mehr Spielraum lässt. Sie betont, dass „Spieler in der virtuellen Realität generierten Erinnerungen genauso wahrnähmen, als wären sie tatsächlich geschehen“.

Genau das, kombiniert mit der fehlenden Möglichkeit, einen Täter in seinem Handlungsspielraum durch physische Gegenmaßnahmen einzuschränken, ermächtigt die Täter dazu, solche Taten auszuführen, ohne Konsequenzen erwarten zu müssen. Übergriffe fühlen sich deswegen real an, weil das Opfer keine Möglichkeit hat, sich zu wehren.

Wir müssen uns für eine Möglichkeit entscheiden. Wir können nicht die simulierte Realität der VR anpreisen und zugleich die Kritik an Opfern von Belästigung zulassen. Es wäre fast lächerlich, wenn die Konsequenzen nicht so schlimm wären.

Antwort der Spielentwickler

Glücklicherweise handeln die Entwickler von QuiVr als positives Beispiel für die gesamte Industrie. Sie verfassten einen Artikel, in dem sie besonders darauf eingegangen sind, wieso sie Belamire Glauben schenken und darauf basierend persönliche Verantwortung für die Handlung übernehmen. Außerdem legten sie die einzelnen Schritte dar, um den Opfern von Belästigungen eine verbesserte Plattform zu bieten. Im Mittelpunkt steht hier eine so genannte „Power-Geste“:

Beide Hände zusammenfalten, die Zeigefinger anwinkeln und sie anschließend auseinander ziehen, als würde man ein Kraftfeld erschaffen. Völlig irrelevant wie es aktiviert wird, der Effekt ist sofort spürbar und offensichtlich – es wird eine Kraftwelle ausgestrahlt. Diese löst jeden Spieler in deiner Sicht auf damit dir ein persönlicher „safe space“ zur Verfügung gestellt wird.

Das ist ein sehr mutiger Schritt in die richtige Richtung. Es ist eine erlösende Maßnahme für Opfer von Belästigungen, die mit dieser starken Geste gleichzeitig ihrer Selbstbestimmung Ausdruck verleihen können. Es ist auch eine elegante Lösung. Allerdings wird die Lösung nicht für jedes VR-Spiel funktionieren. Es wird eine Veränderung der Denkweise erforderlich werden.

Während Spiele entwickelt werden, versuchen Produkttester oft, das Spiel auszutricksen – also Wege und Spielarten zu finden, die von den Entwicklern nicht gewollt sind. Diese Sicherheitskontrolleure sollten ebenso kontrollieren, welche Möglichkeiten existieren, sich gegenseitig zu schaden und zu belästigen. Entwickler sollten diese Möglichkeiten der Belästigung genauso behandeln wie andere Probleme des Spieldesigns. Es ist eben nicht „nur ein Spiel“.

Dieser Artikel erschien zuerst auf „The Conversation” unter CC BY-ND 4.0. Übersetzung mit freundlicher Genehmigung der Redaktion.


Image (adapted) „Girl Playing Video Game With Virtual Reality Headset“ by verkeorg (CC BY-SA 2.0)


macht derzeit ihren Doktor in Soziologie am Graduate Center der City Unitversity of New York und spezialisiert sich in Gender Studies, speziell "gender online" und online Mobbing. Sie ist eine Kultur- und Gaming-Kritikerin und mit ihrerer wöchentlichen Kolummne im Online-Magazin Gamasutra zu lesen. Sie ist die Ansprechpartnerin für Themen wie Gaming, toxisches Verhalten im Netz und feministische Politik.


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