Lohnt sich Anno 1800 mit allen DLCs? Der XXL-Test

Die Anno-Reihe steht seit über 20 Jahren für komplexe Aufbau-Simulation. Den Höhepunkt markiert der aktuelle Teil, zu dem 4 Seasons an Zusatzinhalten und weitere kosmetische Inhalte danach erschienen sind. Doch lohnt sich Anno 1800 mit allen DLCs?

Für die Beantwortung dieser Frage bin ich in einer besonders interessanten Situation. Mein letztes Anno-Spiel war der erste unter Leitung von Blue Byte Mainz entwickelte Teil Anno 1404. Wirklich viel Zeit hatte ich in das mittlerweile fast 13 Jahre alte Spiel allerdings nicht investiert. Doch ich konnte die Serie nicht weiter missachten. Anno 1800 erhielt bereits zu Release gute Kritiken und die zu dem Zeitpunkt bereits 3 Seasons mit großen Erweiterungen machten mich neugierig. Als ich dann sah, dass es das Komplettpaket mit allen 3 Seasons zum attraktiven Preis gibt, musste ich einfach zugreifen.

Kann das Spiel endlich das Anno-Feuer in mir entfachen oder scheitere ich am gewaltigen Umfang der Wirtschaftssimulation? Denn so viel ist klar: Anno 1800 mit allen DLCs ist ein mächtiger Strategie-Brocken, den es zu erklimmen gilt. Darum schauen wir uns erst die Inhalte des Hauptspiels an und gehen dann nochmal auf die einzelnen DLCs ein und was sie dem Spiel hinzufügen. Anschließend gibt es dann das Fazit meiner Anno-Reise.

Auf MMOGA gibt es Anno 1800 inkl. 4 Seasons für unter 60 Euro (Provisionslink)

Für Neulinge: Darum geht es bei Anno 1800

Bei Anno 1800 handelt es sich um ein Aufbau-Strategiespiel mit Fokus auf Wirtschaftssimulation und komplexe Warenkreisläufe. Wir starten in der „Alten Welt“, die dem Europa des 19. Jahrhunderts nachempfunden ist. Dort bauen wir auf einer von mehreren Inseln unsere erste Stadt und ihre Versorgung auf.

Anfangs besteht die Bevölkerung nur aus Bauern, der ersten von 5 Bevölkerungsgruppen im Hauptspiel. Sind deren Grundbedürfnisse gedeckt können Häuser eine Bevölkerungsstufe aufsteigen. Diese hat dann neue und komplexere Bedürfnisse. Außerdem gibt es auch Luxusbedürfnisse, die nicht nur für bessere Stimmung der Bevölkerung sorgen, sondern auch für schwarze Zahlen auf dem Konto.

Im Verlauf des Spiels besiedelt man mehrere Inseln und baut auch Kolonien in der „Neuen Welt“, um an exotische Ressourcen zu gelangen. Für das Ressourcenmanagement seid ihr dabei bald auf Schiffe angewiesen, die ihr auch vor den angriffslustigen Piraten schützen müsst. Das Spiel findet in Echtzeit statt und ein Spielstand kann gut und gerne mehrere dutzend Stunden verschlingen.  

Der Release-Trailer gibt euch einen kleinen Vorgeschmack auf das Spielgefühl:

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Ein bisschen Graf von Monte Christo, ein bisschen König der Löwen

Eigentlich bevorzuge ich in Strategie-Spielen immer das „Freie Spiel“. Da ich vorher schon wusste, dass Anno 1800 komplex ist, fing ich aber trotzdem mit der Kampagne an. Diese ist für ein Strategiespiel auch mit einer recht interessanten Geschichte ausgestattet. Unser Vater ist in einem Gefängnis verstorben und unser Onkel Edvard hat sich das Familienimperium unter den Nagel gerissen. Mithilfe unserer Schwester Hannah und unserem besten Freund Aarhant bauen wir auf einer Nachbarinsel unser eigenes Refugium auf. Während unser böse Onkel uns Steine in den Weg legt, versuchen wir die Wahrheit über den Tod unseres Vaters zu erfahren.

Eine Oscar-reife Inszenierung dürfen wir dabei zwar nicht erwarten, aber man merkt, dass „Der Graf von Monte Christo“ als Inspiration für die Geschichte diente. Der „böse Onkel“ Edvard erinnerte mich aber auch an „Der König der Löwen“. Und auch uns ist daran gelegen der unrechtmäßigen Herrschaft des Onkels ein Ende zu setzen.   

Das Gute an der Kampagne: Wir müssen nicht mehrfach neu anfangen, sondern spielen alle Kapitel mit unserer gleichen Kolonie weiter. Außerdem lohnt sich Anno 1800 mit der Kampagne zu starten, weil man nach der Story den Spielstand ins „Freie Spiel“ überführen kann. Trotz der Spielzeit von gut 10-30 Stunden ist sie ohnehin nur ein Tutorial. Sie endet noch in der dritten von fünf Bevölkerungsstufen, wenn die ganz großen Herausforderungen noch kommen.

Da die Story trotzdem den normalen Regeln des Spiels folgt, ist die Möglichkeit direkt fortzusetzen eine sehr praktische Möglichkeit, gleich tiefer ins Spiel zu starten. Es gibt sogar einige Veteranen, welche die Kampagnenmap den Zufallskarten vorziehen.

In den Atlantik geworfen

Ich habe trotzdem einen neuen Spielstand angefangen. Die Kampagne erklärt Basisabläufe, geizt aber mit Details. So ging ich anfangs davon aus, dass Waren noch zwischen den Lagerhäusern her transportiert werden müssen. Einmal gelagert sind die Waren aber von jedem Warenhaus der Insel zugänglich.

Zuerst dachte ich auch, man müsse die Felder von Farmen möglichst kompakt ums Hauptgebäude bauen, damit die Bauern nicht so lange Wege haben. Dabei geht es nur um die maximale Fläche, um 100% Produktion zu erreichen. Wie man über das Statistik-Fenster Produktion und Verbrauch der Waren im Blick hält, erklärt einem das Spiel auch nicht. Auch die Produktionszeit als Hinweis, dass 2 Ziegelsteinfabriken (1:00 Minute für 1T Ziegel) auf eine Lehmgrube (0:30 für 1T Lehm) passen, verrät einem die Kampagne nicht.

Ich machte daher bereits vor Ende der Kampagne einen Neuanfang im Freien Spiel. Gewissermaßen habe ich sogar gut 4 Neuanfänge gemacht, bis ich erstmals die vierte Bevölkerungsstufe freigeschaltet hatte und mich wirklich sicher in den Basics fühlte. Das Spiel wirft einen ins kalte Wasser – und das im Spiel zufällig der atlantische Ozean ist. Schon gegen Ende der 3. Bevölkerungsstufe muss man mit den Ressourcen jonglieren. Felle und und Bier musste ich auf meiner zweiten Insel produzieren, Baumwolle und Rum sogar aus der „Neuen Welt“ über eine Versorgungsroute importieren.

Als Neuling bin ich aber zumindest froh darüber, dass es mittlerweile einen langsam-Modus mit halber Geschwindigkeit gibt. So viel Zeit, wie ich in reduzierter Geschwindigkeit verbrachte, kann ich mir den Stress, den Spieler bis vor wenigen Monaten ohne diesen Modus hatten, nur vage vorstellen.

Es lebe die Industrialisierung!

Die vierte Bevölkerungsstufe macht es vor allem dem Anno-Neuling nicht einfacher. Die Produktionsketten werden noch komplexer und der größte Umbruch findet statt. Mit Öl startet nämlich die Industrialisierung. Ihr könnt Strom erzeugen, der sowohl für die Bewohner der oberen zwei Bevölkerungsschichten wichtig ist, aber auch für einige Produktionsketten benötigt wird. Auch Produktionsgebäude verdoppeln ihre Produktion, wenn sie ans Stromnetz angeschlossen sind.

Problem: Öl ist die einzige Ressource die per Zug zwischen den drei Stationen Raffinerie, Öl-Hafen und Kraftwerke transportiert wird. Zum einen müsst ihr nun ein Schienennetz über eure Insel ziehen, zum anderen auch Kraftwerke bauen. Diese haben allerdings eine stark eingeschränkte Reichweite, sodass eure heimischen Ölreserven nicht lange reichen. Zum Glück gibt es in der Neuen Welt größere Öl-Vorkommen, die ihr per Tanker zu in eure Hauptstadt transportiert.

Gerade deswegen lohnt sich Anno 1800 aber auch. Es gibt viele Spiele wo das Spiel gegen Ende schnell zu leicht oder zu wiederholend wird. Dieses Spiel legt jedoch immer wieder eine Schippe drauf und belohnt mit einem guten Gefühl, wenn man erstmals eine bestimmte Hürde überwindet. Und das Öl lädt dazu ein, die komplette Wirtschaft der Hauptinsel neu zu denken und viele Ressoucenproduktionen auszulagern. Vor allem, da wir nun – passende Häfen vorausgesetzt – Arbeitskräfte inselübergreifend nutzen dürfen.

Und selbst wenn man irgendwann für sich das Limit der Komplexität entdeckt, hatte bis dahin immerhin viele Stunden Spielzeit. Kein Grund also, ein schlechtes Gewissen zu haben, weil einen das Spiel langsam erdrückt. Es ist eine Sandbox wo man sich Ziele selbst setzt.

Im Spiel wird in der Handelskammer ein Braumeister eingesetzt, der die Bierproduktion verbessert.
Auch durch Experten lassen sich Produktionsabläufe verbessern. Braumeister Bill gibt Schnapsbrennereien und Brauereien in der Nähe Strom ohne Kraftwerk. Offenbar verwendet er einen eigenen, sehr hochprozentigen Treibstoff. Screenshot by Stefan Reismann.

Verdrehte Geschichte

Das Setting bietet durch den industriellen Wandel ein spielerisch sehr spannendes Umfeld. Doch zugleich ist dieses Kapitel der Geschichte zwar ein prägendes für die Weltwirtschaft, jedoch ein sehr schwarzes in der Menschlichkeit. Die neuen Errungenschaften gingen auf Kosten von Ländern, die in großem Stil kolonialisiert wurden, um diese für ihre Ressourcen auszubeuten.

Diese dunkle Seite der Geschichte wird im Spiel komplett ignoriert. In der Anno-Historie gibt es keine Versklavung, allerdings auch keinen weißen Mann, der als großer Heilsbringer eine bessere Zukunft verspricht. Dennoch besiedeln wir die (zunächst unbevölkerten) Inseln ferner Kontinente, um gierig an neue Ressourcen zu gelangen, mit denen wir ganz neue Waren in die alte Welt bringen, um vor allem die Oberschicht zu erfreuen.

Hier hinterlässt das Spiel gemischte Gefühle. Auf der einen Seite wäre etwas historische Aufarbeitung nicht verkehrt, auf der anderen Seite handelt es sich um ein Strategiespiel. Als Spieler möchte sich lieber auf den Kern des Spiels konzentrieren. Anno ist ohnehin eine fiktive Interpretation des Settings, bei dem selbst unsere europäische Heimat auf zunächst unbesiedelten Inseln entsteht. Außerdem hätte das Thema auch dafür gesorgt, dass wir uns als Spieler für oder gegen Sklaverei entscheiden müssen. Vielleicht also ganz gut, dass man dieses heikle Thema lieber ganz außenvor lässt.

Balancing: Der Tanz auf dem Vulkan

Möchte man einen Strategie-Brocken wie Anno 1800 ausbalancieren, kommt man nicht um kleine Tricks herum. Gerade wenn man wahlweise KI-Konkurrenten hat, die ebenso in Echtzeit Inseln besiedeln ist die Spielbalance schwierig. Anno ist ein sehr langsames Spiel und die Geschwindigkeit und Optimierung unterscheidet sich stark je nach Spieler. Auch muss sich eine KI weniger Sorgen um das immer stärker werdende Multitasking kümmern. Daher stört es mich wenig, dass die KI-Gegner auch mal etwas cheaten um die Balance zu bewahren. Die 10 KIs verteilen sich übrigens auf 3 Schwierigkeitsgrade, haben aber alle eine unterschiedliche Persönlichkeit.

Doch auch wenn man ohne KI-Konkurrenz spielt, weiß das Spiel immer mal wieder ein paar Schrauben zu drehen, um das Spiel spannend zu halten. So kommen später neben möglichen Feuern und Explosionen als Ereignisse auch Krankheiten hinzu, die entsprechende Hospitäler benötigen. Ich war auch etwas erstaunt über plötzliche Gewinnverluste, bis ich merkte, dass ab 1.000 Bewohnern einer Stufe zusätzliche Abgaben für uns anfallen. Aber auch die Grundversorgung mit neuen Baustoffen geht immer erst ins Geld, bevor wir Gebäude bauen, um die neuen Bedürfnisse zu befriedigen.

Das Spiel schafft es so, dass man als Anfänger auch in einfacheren Schwierigkeitsgraden immer mal wieder aufpassen muss, nicht zu unüberlegt in die nächste Bevölkerungsstufe reinzupreschen und sich ein paar Notgroschen für schwere Zeiten aufzuheben. Zwar können wir auch Anteile unserer Inseln veräußern – aber das sollte nur ein Notnagel sein. Interessanter ist es da doch, eine gegnerische Insel Stück für Stück aufzukaufen. Ob mit Militär oder Geld erworben: Bis auf den Anleger verschwinden dann alle Gebäude. Die ganze Wirtschaft zu übernehmen wäre zugegeben auch etwas zu heftig.

Schönbau lohnt sich in Anno 1800

Eine unglaublich interessante Designentscheidung des Spiels ist die Belohnung für schönes Bauen. Das Spiel schreibt einem nicht den Aufbau vor, bewertet aber die Attraktivität der Stadt. Diese erhöht sich unter anderem durch das Verwenden von Dekorationsobjekten / Ornamenten oder auch durch Zoos und Museen, in denen wir Tiere und Fundstücke unserer Expeditionen ausstellen.

Die Dekoration hat im Vergleich mit Zoos und Museen einen eher kleinen Einfluss, ist aber trotzdem eine schöne Belohnung für alle, die ein bisschen Wert auf die Optik legen und Dekorationsobjekte nutzen. Dabei ist egal, aus welcher Bevölkerungsstufe die Dekoration kommt: Was zählt ist die Anzahl bedeckter Felder durch Ornamente.

Das lässt sich sogar am Ende zu barem Geld machen: Mit einem Besucherkai öffnet ihr die Insel für Besucher, die mit vollen Geldbörsen an Land kommen. Durch sie erhaltet ihr ein Vielfaches der Inselattraktivität als zusätzliche Einnahme.

Ein Manko in Sachen Schönbau ist allerdings die quadratische Bauweise der Serie. Die Karten haben ein festes Schachbrett vorgegeben, auf dem wir die Gebäude platzieren. Auch Straßen kennen entsprechend nur rechtwinklige Verläufe. Das ist besonders schade, weil die Grafik an sich richtig stark aussieht und die Städte stets mit Leben gefüllt sind. Da die Menschenmassen allerdings nur einen dekorativen Zweck erfüllen und damit nicht simuliert werden müssen, ist die Performance deutlich besser, als etwa in Cities: Skylines.

Wie so eine Stadt aussehen kann, zeigt euch dieses Video von Nivarias aus First-Person-Perspektive (Strg+Shift+R):

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12 DLCs in 4 Seasons – Lohnt sich Anno 1800 mit so viel Extra-Content?

Ursprünglich nur mit einem Season Pass geplant, bekam Anno 1800 bereits drei Seasons mit jeweils drei kostenpflichtigen DLCs unterschiedlicher Größe. Aktuell läuft sogar eine vierte Season an Zusatzinhalten an. Die DLCs erweitern vor allem das Mid- und Endgame des Spiels um neue Möglichkeiten. Drei von diesen Inhalten führen uns sogar auf ganz neue Maps, die uns zum Teil vor ganz eigene Herausforderungen stellen. Für Neulinge kann das schon fast ein Content-Overkill sein, trotzdem lohnt sich Anno 1800 mit den DLCs. Wir stellen euch alle Zusatzinhalte mit den wichtigsten Features vor und geben zu jedem eine kleine persönliche Bewertung.

Vor allem zwischen der 3. und 4. Season gab es übrigens auch einige kleinere Zusatzinhalte, die vor allem für Schönbauer neue Deko-Objekte oder alternative Skins für Gebäude ins Spiel bringen. Ich konzentrier mich hier aber ganz auf die DLCs der Season Passes.

Gesunkene Schätze (Season 1)

Der erste DLC für Anno 1800 fügte dem Spiel bereits die erste neue Region hinzu. Kap Trelawny ist dabei allerdings mehr eine Alternativkarte der alten Welt. Die Besonderheit ist die große Insel Crow Fall, die viel mehr Fläche zum Bebauen hergibt als jede andere Insel und reich an Bodenressourcen ist. Dass ihr trotzdem nur 4 Fruchtbarkeiten habt, sorgt dafür, dass ihr dennoch auch die kleineren Inseln der Karte besiedeln solltet.

Zweite Neuerung ist ein Tauchschiff, mit dem ihr nach Schätzen tauchen könnt. Das artet allerdings in noch mehr Item-Management aus als schon das Hauptspiel, da ihr euch beim „alten Nate“ auch Gegenstände zurechttauschen könnt. Das spielt sich wie ein rudimentäres Crafting-System und hätte nicht sein müssen. Das Tauchschiff an sich ist aber trotzdem eine coole Ergänzung.

Ausgerechnet der erste DLC ist am besten gealtert, da die große Insel mit den ganzen Inhalten der späteren DLCs immer wichtiger wird, um die neuen Inhalte unterzubringen. Entsprechend empfehle ich diesen ersten DLC vor allem für alle, die ohnehin die meisten DLCs verwenden oder an sich gerne mehr Platz zum Bauen hätten. Mit der Insel Crow Fall steht der Riesenmetropole nichts im Weg. Die Story um Kap Trelawny ist ein nettes Zubrot, haut einem aber auch nicht vom Hocker. Da die neue Karte schon ab der 3. Bevölkerungsstufe zugänglich wird, können wir noch relativ früh unsere Hauptstadt umverlegen.

eine große Metropole in Anno 1800. In der Ferne sieht man den Eiffelturm, in der rechten Ecke die Speicherstadt neben dem Besucherkai.
Wer groß bauen möchte, bekommt mit der größten Insel Crow Falls deutlich mehr Raum, um beispielsweise große Metropolen zu errichten. Das ist vor allem praktisch wenn man noch weitere DLCs hat, und große Bauprojekte wie den Eisernen Turm oder die Speicherstadt errichtet. Screenshot by Stefan Reismann.

Botanica (Season 1)

Der Botanica-DLC bietet vor allem eines: Mehr vom gleichen. Der botanische Garten ist eine neue Bauoption ab der Ingenieursstufe und spielt sich wie der Zoo oder das Museum. Die dort ausgestellten Pflanzen bekommen wir vor allem durch neue Expeditionen.

Ebenfalls neu sind limitierte Ornamente, die wir über Ausstellungen, Quests oder Handel bekommen. Diese werden beim Bau allerdings aufgebraucht und benötigen etwas mehr Platz als gewöhnliche Ornamente. Sie können aber durchaus die Optik unserer Städte aufwerten.

Der DLC richtet sich wirklich eher an die Schönbauer und ist sonst eher etwas, das man sonst im Season Pass einfach mitnimmt.

Die Passage (Season 1)

Expeditionen sind in Anno 1800 nichts Neues. In „Die Passage“ spielen wir mitunter aber auch diese Expedition direkt aus. Zwar gibt es trotzdem erst die Reise in die neue Arktis-Region, aber dort angekommen errichten wir unter widrigen Bedingungen neue Siedlungen. Besonders interessant daran: Wärme ist in der kalten Region eine wichtige Ressource und wir müssen dafür sorge tragen, dass unsere Expedition nicht erfriert. Die nötige Kohle muss dafür unter Umständen auch aus der alten Welt rangeschafft werden.  Ein Stück Frostpunk ist also mit dabei.

Mit den Luftschiffen kommt zudem noch ein neues Transportmittel dazu, das wir auch dringend benötigen, um an die nur durch die Luft erreichbaren Gas-Vorkommen zu gelangen – und die dortigen Arbeitskräfte zu versorgen. Abgesehen vom neuen Rohstoff gibt es in luftiger Höhe nämlich nichts. Mit dem Gas betreiben wir nicht nur weitere Luftschiffe, sondern können es auch als Öl-Ersatz in die alte Welt bringen. Die Beschaffung ist zwar schwieriger, dafür entfällt aber der Transport per Zug.

Die Passage ist dennoch ein insgesamt eher isoliertes Abenteuer, das eure alte Welt nur wenig beeinflusst. Trotzdem lohnt sich Anno 1800 mit dem Ausflug in die Arktis, da es ein ganz neues Setting mit eigenen Herausforderungen ist. Auch die Expeditionsstory hat dabei ihren Charme. Die Ressourcen werden außerdem in den DLCs „Reiselust“ und „Über den Dächern“ auch relevant für die alte Welt.

Paläste der Macht (Season 2)

Ähnlich wie Botanica ist Paläste der Macht auf den ersten Blick eher ein DLC für Schönbauer. Es fügt dem Spiel ein neues modulares Gebäude in Form des eigenen Palastes hinzu. Dieser Sitz der Macht ist für das Endgame gedacht und besteht aus 9 unterschiedlichen Modulen, die wir beliebig miteinander verbinden, um unseren einzigartigen Palast zu erschaffen. Museum oder Zoo im Innenhof? Kein Problem!

Mit dem Palast kommt aber auch eine mächtige neue Mechanik ins Spiel. Die fünf Ministerien im Palast können jeweils eine von 25 Richtlinien erlassen, die mächtige Wirkung entfalten. Sammler freuen sich beispielsweise um 250 zusätzliche Einflusspunkte pro vollständigem Set in Zoos oder Museen. 50% mehr Elektrizitätssteigerung oder 50% weniger Arbeitskräfte in Produktionsbetrieben können auch unsere gesamte Wirtschaft umkrempeln. Jedes Ministerium bietet zudem noch zusätzliche Effekte, die mit höherer Attraktivität steigen.

Der DLC eignet sich sowohl für Schönbauer, als auch Optimierer im späten Spiel und verbessert vor allem die Hauptinsel mit dem Palast. Zusammen mit der großen Insel aus dem „Gesunkene Schätze“-DLC überaus mächtig. Durch die Außenministerien könnt ihr aber auch auf euren Nebeninseln jeweils eine Richtlinie durchsetzen.

Reiche Ernte (Season 2)

Auch in der zweiten Season ist der mittlere DLC der kleinste. Mit ihm kommt die Industrialisierung endlich in der Landwirtschaft an. Dort hatte Elektrizität nämlich noch keine Auswirkung auf die Produktivität.

Hinzu kommen zwei Neuerungen für die Landwirtschaft. Schon früh im Spiel können wir Gebäude der Tierzucht mit Silos ausstatten. Sie verbrauchen 0.2T Getreide(oder Mais / Tef) pro Minute, verdoppeln dafür aber den Ertrag des Gebäudes. Der zweite Gamechanger sind die Traktoren für Farmen. Traktoren verdreifachen die Produktion eurer Farmen, benötigen aber 50% mehr Fläche, die sie bewirtschaften. Außerdem müsst ihr einen Traktorhof für die Traktoren platzieren, der mit Öl versorgt wird.

Der DLC eignet sich für alle, die sich etwas mehr Optimierungsmöglichkeiten der Landwirtschaft wünschen. Die Silos machen sich dabei schon sehr früh bezahlt, während die Traktoren im späteren Verlauf für Umplanung sorgen. Am Ende sind es aber auch nur zwei kleine Gebäude und eine Mechanik, die man eigentlich auch kostenlos für alle hätte nachreichen können.

Land der Löwen (Season 2)

Groß! Größer! Embesa! Das Land der Löwen ist ohne Frage die massivste Erweiterung für Anno 1800 und gewissermaßen das Gegenstück zu „Die Passage“ aus der ersten Season. Statt in die kalte Arktis geht es hier aber ins heiße Afrika mit der Region „Embesa“ als neue Map. Auch der Weg nach Embesa ist zunächst eine Expedition, bei der wir uns über eine Karte Stück für Stück zum Ziel arbeiten. In der neuen Region angekommen, erwartet euch aber noch eine große Story, die euch viele Stunden beschäftigt.

Die beste DLC-Story ist aber auch hier der Rahmen, um die neue Gegend zu besiedeln. Die Savanne bietet euch dabei nicht nur zwei eigene Bevölkerungsstufen, sondern auch mehr als 50 neue Gebäude und 11 Produktionsketten, die euch eine ganze Weile beschäftigen. Als besondere Herausforderung müssen Felder auch bewässert werden. Dafür braucht es Bewässerungsanlagen an Flüssen von denen aus ihr Kanäle zur Versorgung von Feldern und Feuerwehren. Die Plätze für Bewässerungsanlagen sind begrenzt und es gibt weitere Gebäude, die diese wichtigen Spots am Fluss für sich beanspruchen. Die Kanäle sorgen zudem für eine interessante Herausforderung bei der Planung eurer Infrastruktur.

Obendrauf kommt auch noch eine sechste Bevölkerungsstufe für die alte Welt – die Gelehrten. Diese sind mit dem neuen Forschungsinstitut verzahnt, mit dem ihr gezielt Items erforschen, bzw. erschaffen könnt, um euer Spiel zu optimieren. Diese wollen von euch natürlich mit besten Waren versorgt werden. 10 neue Gebäude und 6 Produktionsketten geben euch auch in der alten Welt eine Menge zu tun. 

Mit dieser Menge an neuen Inhalten lohnt sich Anno 1800: Land der Löwen eigentlich für jeden, der vor allem im späteren Verlauf noch mehr zu tun haben möchte. Außerdem sieht die neue Region einfach unglaublich schön aus und liefert mit der Bewässerung eine neue, fordernde Mechanik. Die Traktoren aus dem „Reiche Ernte“-DLC können einem aber auch hier das Leben einfacher machen.

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Speicherstadt (Season 3)

In der dritten Season stürzt sich Entwickler Blue Byte Mainz vor allem auf die alte Welt. Als erstes DLC dürft ihr ein neues Monumental-Bauwerk errichten: Die Speicherstadt. Dass modulare Bauobjekt orientiert sich am berühmten Lagerkomplex in Hamburg und sorgt für eine neue optische Note auf euren Inseln. Wie beim Palast könnt ihr die Module beliebig zusammenstecken und so eine große Speicherstadt erschaffen. 

Schon ab Bevölkerungsstufe 3 verfügbar, bietet die Speicherstadt platzsparende Alternativen zu 4 bislang vorhandenen Hafengebäuden. Diese sind allerdings deutlich teurer zu bauen, als ihre bereits vorhandenen Pendants. Der Verladekai und das Exportbüro sind hingegen zwei Module mit neuer Funktion. Der Verladekai reduziert die Verladezeit andockender Schiffe und das Exportbüro ermöglicht euch mehr Import/Export-Verträge. Diese Verträge sind ebenfalls ein neues Feature, das eine Lösung für eure Versorgungsprobleme ist.

Über die Verträge tauscht ihr eine Ware gegen eine andere Ware. Je nach Komplexität der beiden Waren ändert sich das Tauschverhältnis. Was ihr an einer Ware überproduziert, könnt ihr so clever nutzen, um eure dringendste Versorgungslücke zu schließen. Zwar müsst ihr für das volle Potential erst einmal eine ganze Menge Verträge abschließen, aber am Ende ist die Mechanik fast schon etwas übermächtig, weil sie euch einiges an Versorgungsmanagement abnehmen und teils zu absurdem Missbrauch ausgenutzt werden kann. 

Vor allem lohnt sich Anno 1800: Speicherstadt für alle, die das Warenmanagement zwischen den Inseln etwas entlasten wollen. Aber auch für Fans der Hamburger Speicherstadt ist das DLC ein Muss.

Reisezeit (Season 3)

Überraschenderweise ist der mittlere DLC der dritten Season ein richtiges Umfangmonster und fügt unseren Städten eine weitere Bevölkerungsgruppe hinzu: Die Touristen. Als Basis dient dabei der Besucherkai, der uns bereits im Hauptspiel zahlfreudige Besucher ins Spiel brachte. Diesen dürfen wir nun zum Touristenkai aufwerten, um uns intensiver um die neuen Gäste zu kümmern. 

Touristen wollen sich natürlich die interessantesten Orte der Stadt anschauen. Zoos, Museen, aber auch unser Palast aus dem „Paläste der Macht“-DLC sind Hotspots für Touristen. Aber es gibt auch neue Gebäude. Als Unterkunft für Touristen dienen nämlich die neuen Hotels. Mehrere neue Gastronomiegebäude erfüllen außerdem auch die kulinarischen Interessen der Touristen. Zu deren Bedürfnissen zählen aber auch die Produkte aus den zwei neuen Produktionsgebäude „Obstgarten“ und „Chemiefabrik“. Letztere kann sogar drei verschiedene Produkte aus unterschiedlichen Rohstoffen herstellen. Mit dem „Eisernen Turm“ baut ihr sogar einen Eifelturm als großes Highlight eurer Stadt.

Die Gastronomiebetriebe stellen übrigens Speisen über freischaltbare Rezepte her, die nicht nur die Touristen erfreuen, sondern auch positive Auswirkungen auf unsere eigene Bevölkerung haben. Hier gibt es auch einige Wechselwirkung mit anderen DLCs, da einige Rezepte deren exotische Zutaten benötigen. Doch nicht nur die Rezepte verlangen Planung. Zwischen den wichtigen Orten wollen die Touristen gerne auch noch per Bus reisen, sodass ihr diese mit einer Buslinie bis zum Touristenkai verbinden müsst.

Der Reisezeit-DLC richtet sich an alle, die ihrer Stadt nochmal eine zusätzliche Ebene mit den Touristen hinzufügen wollen. Um das Maximum rauszuholen, solltet ihr aber auch die größeren DLCs der anderen Seasons besitzen, um an wichtige Zutaten für Rezepte zu gelangen. Storyfreunde kommen darüber hinaus auch in den Genuss einer begleitenden Questreihe zum DLC.

Ein Zeitungsartikel im Spiel berichtet über die Eröffnung des selbst erbauten Eiffelturms.
Der „Eiserne Turm“ ist ein neues Monument im Spiel, dass ihr über mehrere Phasen errichtet. Die Fertigstellung wird im Spiel natürlich auch zelebriert. Image by Stefan Reismann.

Dächer der Stadt (Season 3)

Mit „Dächer der Stadt“ setzt Entwickler Blue Byte zum Schluss der Season noch ein dickes Ausrufezeichen. Fürs Endgame bekommt ihr nämlich die Möglichkeit, eure Städte auch noch in die Höhe zu bauen. Häuser für Ingenieure und Investoren lassen sich nun modular aufstocken. Mit jeder Ausbaustufe kommen dabei zusätzliche Bedürfnisse hinzu. Und auch um die Hochhäuser überhaupt zu bauen, gibt es mit den Fahrstühlen eine neue Bau-Ressource. 

Eine geniale Idee ist dabei der Panorama-Effekt, der eure Hochhäuser effektiver macht, wenn sie nicht von höheren oder gleichhohen Hochhäusern umgeben sind. Ein cleverer Schachzug, um eine abwechslungsreichere Skyline zu erzwingen. Auch dass ihr erst Stück für Stück höhere Ausbaustufen freischaltet, sorgt dafür, dass eure Stadt nicht sofort in den Himmel ragt, sondern Stück für Stück organisch wächst. 

Dächer der Stadt ist ein großartiger und unglaublich umfangreicher DLC, der das Spielerlebnis der Alten Welt optimal abrundet. Einzeln gekauft lohnt er sich aber erst, wenn ihr schon weit im Spiel fortgeschritten seid. Für die neuen Inhalte benötigt ihr nämlich mindestens 5.000 Investoren in der Stadt. Außerdem solltet ihr am besten die vorigen DLCs besitzen. Einige neue Produkte erfordern nämlich Ressourcen aus „Die Passage“ und „Land der Löwen“. Außerdem benötigt ihr trotz des Baus in die Höhe viel Baufläche – Die riesige Insel „Crow Falls“ aus dem „Gesunkene Schätze“-DLC macht euch das Leben daher deutlich einfacher. 

Kein der Hoffnung (Season 4)

Nachdem sich die 3. Season vor allem der Alten Welt widmete, setzt die 4. Season diesmal in der Neuen Welt an. Diese ist bislang vor allem ein Rohstofflieferant für die eure großen Städte in der Alten Welt, die irgendwann auch exotische Güter aus der Ferne fordern. Gerade mit den höheren Bevölkerungszahlen durch die Wolkenkratzer im vorangegangenen DLC ist es da ganz praktisch, dass der erste DLC die Arbeit in der Neuen Welt vereinfacht.

Kern-Feature des DLC ist die Hacienda, ein neu hinzugekommenes Gebäude, das Dreh- und Angelpunkt eurer Siedlungen der Neuen Welt wird. Im Einflussradius der Hacienda könnt ihr Module bauen, die euch Wohnhäuser mit mehr Kapazität oder effektivere Landwirtschaft bieten. Außerdem lassen sich sich die Felder unabhängig der Fruchtbarkeit der Insel bepflanzen und Produkte herstellen, die vorher aus der alten Welt gebracht werden mussten. Die Gebäude sind Multifunktionsstätten, die bereits aus anderen DLCs bekannt sind und die herzustellenden Produkte wählt ihr aus einem Rezeptbuch. Pro Insel dürft ihr eine Hacienda bauen, deren Einflussradius sich aber ähnlich dem Palast vergrößert. Über das Düngewerk könnt ihr Hinterlassenschaften der Tierhöfe nutzen, um die Produktion der Farmen nochmals zu erhöhen.

Insgesamt ist es ein relativ kleiner DLC, der ähnlich zu „Reiche Ernte“ die Landwirtschaft verbessert, aber eben auch Mechaniken ähnlich dem Palast nutzt – inklusive Richtlinien, die der Hacienda weitere Effekte geben. Wie bei der Speicherstadt macht der DLC dabei die Logistik etwas einfacher, da man gegebenenfalls weniger Waren importieren muss. Etwas störend ist, dass die neuen roten Pflastersteine als Straßen auf nur 250 Stück reduziert sind und das man noch keinen Pendlerkai für die neue Welt hat. 

Reich der Lüfte (Season 4)

Der DLC „Reich der Lüfte“ macht seinem Namen alle Ehre. Zusätzlich zum bereits vorhandenen Luftschiff aus „Die Passage“ fügt sie dem Spiel nämlich fünf weitere Luftschiff-Typen hinzu, inklusive neuer Produktionsketten für ihre Produktion. Dafür wird unter anderem Helium und Aluminium benötigt, zwei neue Ressourcen, die wir nur an ihren natürlichen Vorkommen abbauen dürfen. Die Mine fürs Helium muss zudem noch mit Lehm und industriellem Öl versorgt werden. 

Für die Luftschiffe ist in Reich der Lüfte erstmal ein Hangar nötig, der in vier Bauschritten hochgezogen wird. Dafür bereichern die Schiffe das Spiel in mehrerlei Hinsicht. Das Frachtschiff Zephyr hat etwa 8 Frachtslots und ist auf langen Strecken mitunter sogar effektiver als das bislang beste, zugleich aber limitierte Frachtschiff Great Eastern. Für geringere Frachtmengen lohnt sich dagegen die Pegasus-Klasse. Für die Luftschiffe gibt es auch Abwurfwaren wie Flugblätter zur Propaganda oder Löschwasser zur Brandbekämpfung.

Neu sind auch die Lufthäfen, die sich mit drei Modulen erweitern lassen. Diese ermöglichen einen bequemeren Tausch von Items zwischen den Inseln, die Funktion eines Pendlerkais in der Neuen Welt und für den Transport überregionaler Post. Das Postsystem gehört zu den neuen Lebensqualität-Bedürfnissen, die im Rahmen des kostenlosen Updates hinzugekommen sind und deren Erfüllung für mehr Geld und Bewohner sorgt. Das Post-System selbst ist aber Teil des DLCs.

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Aufstieg der Neuen Welt (Season 4)

Der krönende Abschluss der Season erscheint am 8. Dezember und ist der mit Abstand größte DLC der Season 4. Die Karte der Neuen Welt wird dabei vergrößert und bekommt ähnlich wie bei „Versunkene Schätze“ auch eine größere Insel. Die ist zwar nicht ganz so groß wie die Insel Crown Fall, bietet aber dennoch viel dringend benötigten Platz. Schließlich kommt mit Aufstieg der Neuen Welt eine dritte Bevölkerungsstufe für die Neue Welt hinzu, die Artistas. 

Diese haben natürlich ganz neue Bedürfnisse. Dazu gehören Eiscreme, Parfüms, Sambaschulen, Kinos, Ventilatoren und erste Motorroller. Und da sogar Sambaschulen und Kinos eigene Waren benötigen, bedeutet das eine ganze Reihe neuer, teils recht komplexer Produktionsketten. Darum lohnt sich Anno 1800 mit allen DLCs der vierten Season. Zusammen mit der Hacienda und den Luftschiffen entsteht eine ganz neue Tiefe in der Neuen Welt die endlich mehr Relevanz erhält, als nur „Rohstofflieferant“ zu sein. 

Für die neue öffentliche Dienstleistung des Strandes traut sich Anno 1800 im (vorerst) letzten DLC sogar noch an ein neues Prinzip. Die Reichweite des Strandes lässt sich nämlich durch das Platzieren von Stranddekorationen erweitern. Gewissermaßen wird dadurch Schönbau belohnt, auch wenn viele Spieler ihren Strand bestimmt eher zweckdienlich erweitern. Außerdem könnt ihr Feuerwehr, Polizei und Krankenhäuser mittels neuer Waren upgraden, was Reichweite und Effektivität der Gebäude deutlich erhöht. 

Im kostenlosen Update kommen übrigens auch zwei heißerwartete Features ins Spiel. Zum einen trennt das Baumenü nun Gebäude und Ornamente in eigene Reitern auf und es lassen sich endlich mehrere Gebäude zugleich verschieben. Gerade letzteres dürfte die Anno-Community besonders freuen, da es immer wieder gewünscht wurde.

Eine ganze Ladung kosmetischer Inhalte

Bereits während der vier Seasons aber auch noch einige Zeit danach versorgte Ubisoft Mainz das Spiel auch mit sogenannten kosmetischen DLCs. Deren Inhalte brachten keine spielerischen Neuheiten ins Spiel, dafür aber immer mehr Möglichkeiten, eure Städte optisch weiter aufzuwerten. Wollt ihr eine möglichst komplette Sammlung empfehle ich euch die zwei Bundles, in denen ihr gleich mehrere kosmetische DLCs auf einmal erhaltet. Die Inhalte sind vor allem Dekorations-Elemente aber es gibt auch einige neue Skins für Gebäude und Fahrzeuge. Wie auch für die Gameplay-DLCs empfehlen wir unbedingt den Versunkene Schätze-DLC, weil erst die riesige Insel wirklich ausreichend Platz für ausufernde Dekorationen bietet.

Im ersten Bundle enthalten sind unter anderem Das Fußgängerzonen-Paket und das Lichter der Stadt-Paket. Ersteres gibt euren Städten bereites ein urbaneres Gefühl und das zweite ergänzt es wunderbar um Marktstände, Straßenlaternen und mehr. Da ist das Weihnachtspaket schon etwas nischiger,aber auch ganz schön, wenn ihr über die Festtage euren Marktplatz etwas aufhübschen möchtet. Auch das Jahrmarktspaket hat einen sehr offensichtlichen Fokus. Das Flottendekor-Paket bringt euch 20 neue Skins für Züge, Schiffe und Luftschiffe. Spannender ist aber das Bunter Anstrich-Paket mit ganzen 69 Gebäudeskins, davon mindestens 3 für die Wohngebäude jeder Bevölkerungsstufe. Ein Muss für alle, die ihre Städte abwechslungsreicher gestalten möchten.

Die saisonalen Dekorationen und das Drachengarten-Paket sind im zweiten Bundle die Inhalte, die man einfach im Gesamtpaket mitnimmt. Dafür gibt es etwa das Altstadt-Paket für einen mittelalterlichen Stadtkern oder das Industriegebiet-Paket, dass auch eure Produktionsbereiche massiv aufwerten kann. Mit dem Fiesta-Paket bekommt ihr dann sogar endlich auch passende Dekorationen für die Neue Welt inklusive neuer Skins. Das etwas unspektakulär klingende Nationalpark-DLC gibt euch neben entsprechenden Ornamenten mal eben ein modulares System um ganz neue Gewässer auf eurer Insel entstehen zu lassen, sowie Brücken, um diese zu überqueren.

Etwas spezieller sind die letzten Inhalte des zweiten Bundles: Das Grusel-Paket, das Steampunk-Paket und das Piratenbucht-Paket stehen nämlich schon etwas mehr für sich. Das Piratenbucht-Paket ist aber trotzdem echt spannend für kleinere Inseln. Den krönenden Abschluss der kosmetischen DLCs erscheint jedoch am 5. Dezember. Das “Funkelndes Finale”-Paket zelebriert den Abschluss des Spiels, indem ihr eure Städte mit neuen Ständen, Festdekorationen und ordentlich Beleuchtung – auch in Form von Gebäudeskins – in ein buntes Lichtermeer verwandelt. Dazu gehören auch Bierzelt, Tanzfläche und sogar das Musical „Die Jorgensens“, dass die geniale Abspannszene des Spiels auf die Bühne bringt. Zugegeben ist das alles weniger für die Alltags-Stadt, aber trotzdem eine tolle Art, auch die kosmetischen DLCs des Spiels würdig abzuschließen.

Fazit: Lohnt sich Anno 1800 mit allen DLCs?

Was für ein wilder und langer Ritt. Hinter mir liegen sehr viele lange Spielabende, in denen ich durchaus die sympathischen Meldungen des Spiels bezüglich möglicher Pause bekommen habe. Einmal bekam ich sogar die 6-Stunden-Warnung, bei der ich allerdings zwischendrin auch eine sehr ausgedehnte Essenspause hatte, während das Spiel nur pausiert war.

Wenn ein Spiel mich derart fesselt, dass ich am Ende des Wochenendes feststelle, dass ich außer Anno leider kaum etwas anderes geschafft habe, spricht es schonmal für einen amtlichen Zeitfresser. Allein in eine Partie lassen sich leicht über 100 Stunden investieren. Gleichzeitig reizt es auch immer mal wieder, alles nochmal von Grund auf besser zu machen mit einem neuen Spiel. Die Industrielle Revolution durch das Öl gibt dem Spiel mittendrin außerdem einen sehr interessanten Twist, auch wenn man das Setting dabei historisch sehr frei interpretiert.

Für Neulinge kann der enorme Umfang aber auch abschrecken. Vieles muss man erst selbst herausfinden, weil es einem das Spiel nicht erzählt. Zu meiner Spielzeit kommen auch ein paar Stunden, in denen ich Google bemüht, Reddit durchstöbert oder mir entspannt ein Video auf YouTube zu Anno 1800 reingezogen habe. 

Wer die Anfangshürde nicht fürchtet und komplexe Produktionsketten mag, für den lohnt sich Anno 1800 mit allen DLCs aber mit Sicherheit. Schon das Basisspiel bietet einen immensen Umfang, der für lange Zeit beschäftigt. Mit den DLC erhaltet ihr neue Spielmechaniken, Monumentalbauten oder sogar ganz neue Inseln mit zusätzlicher Story. Insgesamt ist es das wohl dickste Aufbau-Strategie-Paket der Neuzeit. Ich bin jetzt jedenfalls offiziell ein Annoholiker.

Gleich alle DLCs oder Stück für Stück?

Das gute bei den DLCs: Sie lassen sich nach dem Kauf auch noch bestehenden Spielen hinzufügen

Die schlechte Nachricht: Es geht leider nur unmittelbar beim ersten Laden des Spielstands nach Kauf eines DLCs.

Das Problem ist, dass Anno 1800 an sich schon ein sehr komplexes Spiel ist. Mit allen Erweiterungen zu starten, kann Neulinge schneller überfordern, selbst wenn einige Mechaniken euch das Leben vereinfachen. In dieser Hinsicht kann es sich schon lohnen, mit dem Basisspiel zu starten und nacheinander die Seasons hinzu zu kaufen. und damit auch die DLCs nach und nach in den Spielstand zu laden.

Auf der anderen Seite ist das Komplettpaket mit allen Seasons schon verlockend. Anno 1800 mit allen DLCs kostet in der Visionärsausgabe-Edition bei MMOGA (Provisionslink) so viel wie sonst ein einziger Vollpreis-Titel. Da kommt man mit dem Komplettpaket deutlich günstiger weg. Wenn ihr mit dem Bereisen der neuen Maps wie der Antarktis oder Embesa wartet und diese dann einzeln angeht, lohnt sich Anno 1800 auch mit allen DLCs zu starten.


Image by Blue Byte / Ubisoft via IGDB

Das Internet ist sein Zuhause, die Gaming-Welt sein Wohnzimmer. Der Multifunktions-Nerd machte eine Ausbildung zum Programmierer, schreibt nun aber lieber Artikel als Code.


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