Die besten Anno 1800 Tipps – der ultimative Guide

Anno 1800 hat sich vor allem mit seinen vielen DLCs zu einem mittlerweile angsteinflößenden Aufbaustrategie-Monster entwickelt. Die besten Anno 1800 Tipps helfen euch, vor allem als Anno-Neuling im Spiel Fuß zu fassen.

Im Endeffekt müsst ihr nämlich keine Angst haben. Ich selbst bin erst während der dritten DLC-Season eingestiegen und habe seitdem im Spiel so manche Warnung bekommen, dass ich mir eine Pause gönnen sollte. Manche Dinge hätte ich trotzdem schon gerne vom ersten Moment an gewusst, weil sie mir das Spiel um einiges entspannter gemacht haben.

Falls ihr erst noch schauen wollt, ob das Spiel etwas für euch ist, empfehle ich euch übrigens unseren großen Anno-Test, der auch alle 12 große DLCs zusammenfasst.

Spielt die Story für den Einstieg

Eigentlich ist das jetzt nicht zwingend einer der besten Anno 1800 Tipps, sondern mehr ein gutgemeinter Ratschlag. Er richtet sich vor allem an neue Spieler, die (wie ich) bei Strategiespielen lieber in einem freien Modus spielen statt in einer Kampagne.

Gerade wenn man noch nie ein Anno gespielt hat oder die Erfahrung bereits sehr verblasst ist, lohnt es sich die Kampagne zu spielen. Es gibt vieles zu bauen und die Story hilft euch bei der Reihenfolge und was es überhaupt mit den Bedürfnissen der Bewohner auf sich hat.

Außerdem bleibt ihr bei der kompletten Kampagne auf dem selben Spielstand. Ihr müsst nicht immer neu anfangen, sondern baut euer Anno-Imperium von eurer Startinsel aus immer weiter aus. Dabei habt ihr im späteren Verlauf Zugriff auf alle Inhalte, die ihr auch im freien Spiel hättet. Einzig die erste Karte der „Alten Welt“ ist etwas anders aufgebaut, weil sie ein paar zusätzliche Elemente für die Story benötigt.

Fühlt euch aber frei, die Kampagne jederzeit zu beenden, falls ich das Gefühl habt, das Grundprinzip des Spiels verstanden zu haben und unbedingt nochmal von null anfangen wollt. Ich habe bei jedem Neustart gespürt, dass mein Aufbau besser geworden ist.

Achtet auf die Produktionszeiten

Eine Produktionskette benötigt selten von jedem Gebäude gleich viel. Achtet darauf welche Produktionszeit für die Ware eines Gebäudes angezeigt wird.

Bei den ersten Produktionsketten ist es noch sehr einfach. Ein Holzfäller benötigt bei 100% Baumbestand 0:15 Minuten für einen Baumstamm und das Sägewerk ebenso 0:15 Minuten pro Brett. Das Verhältnis. Da immer eine Ware eines Typs für ein Endprodukt aufgewendet wird, passt es perfekt.

Brot gehört zu den ersten „komplexeren“ Produktionsketten, dessen Gebäude eben nicht die selbe Geschwindigkeit haben. Die Getreidefarm benötigt 1:00 Minute pro Getreideeinheit, die Mühle hingegen nur 0:30 für die Mehlproduktion. Das bedeutet, dass zwei Farmen auf eine Mühle kommen. Da die Bäckerei aber wieder 1:00 Produktionszeit hat, müsst ihr davon zwei pro Mühle bauen.

Der Produktionstab

Für mich  eines der absolut besten Anno 1800 Tipps ist der Produktionstab – weil ich selbst einige Stunden im Spiel versenkt habe, bevor ich ihn entdeckt habe. Dabei handelt es sich um eine Statistik, die euch zu jedem Rohstoff, Zwischen- und Endprodukt anzeigt, wie viel ihr davon produziert und wie viel verbraucht wird. Das schließt auch den Konsum durch eure Bevölkerung ein.

Um diesen anzuzeigen, geht ihr auf ein Lagerhaus oder Anleger und lasst euch unten rechts die Statistiken anzeigen. Schneller geht es über die Tastenkombination STRG-Q. Wählt den Tab „Produktion“ aus.

Angezeigt wird euch dabei die Produktion und der Verbrauch pro Minute. Das ist besonders praktisch, weil später viele Rohstoffe und Zwischenprodukte von mehreren Produktionsketten genutzt werden und ihr im späteren Verlauf eure Produktion durch Items oder Gebäudemodule deutlich erhöhen könnt. Irgendwann lässt sich das nicht mehr im Kopf ausrechnen. Außerdem seht ihr so genau, wie viel ihr noch produzieren müsst, um eure aktuelle Bevölkerung zu versorgen. Über diese Ansicht zu wissen, ist ein absoluter Gamechanger.

Einziges Problem: Bezieht ihr später Waren von anderen Inseln, wird diese Versorgung nicht im Produktionstab angezeigt. Hier muss man anhand der Überproduktion auf den anderen Inseln abschätzen, wie viele Waren dazukommen.

Zu Beginn nicht überproduzieren (und Ausnahmen) / Aktiver Handel

Zu Beginn kann es echt verlockend sein, jede verfügbare Arbeitskraft zu nutzen, um Waren zu produzieren. Das rentiert sie allerdings nicht. Zum einen ist es nie schlecht, ein paar Arbeitskräfte als Reserve zu haben, zum anderen ist euer Einkommen in der Anfangsphase eher überschaubar und das Startkapital irgendwann aufgebraucht. Eure Einkommensquelle sind die Bürger, während jede Produktion euch dagegen Geld kostet. Und auch hier braucht ihr gerne Puffer. Gerade neue Baustoffe wie Ziegel oder Stahlträger kosten euch zu Beginn große Mengen Arbeitskraft und Geld, für die ihr erst mit der Erfüllung von (Luxus-)bedürfnissen vor allem letzteres wieder rein bekommt. 

Versucht daher eure Produktion stückweise den anfangs noch halbwegs überschaubaren Bedürfnissen eurer Bevölkerung anzupassen. Dafür eignet sich dann auch der Produktionstab wieder hervorragend. 

Die besten Anno 1800 Tipps haben manchmal aber auch Ausnahmen. Es gibt immer wieder Waren, mit denen ihr besonders gut handeln könnt, um eure Kasse schnell zu füllen. Die zu Beginn beliebteste Handelsware ist Seife. Sie ist zwar eine der langsameren Produktionen der Handwerker-Stufe, aber sie verkauft sich extrem gut. Handeln könnt ihr sie beim Gefängnis für bis zu 384 Münzen pro Tonne. Habt ihr den „Land der Löwen“-DLC könnt ihr im späteren Verlauf einige Highend-Waren gut verkaufen. Pro Tonne Grammophone bekommt ihr 44009. Das macht pro 50er-Stapel über 2,2 Millionen Münzen. Der Rubel rollt!

Apropos Handel: Ihr solltet euch allgemein nicht scheuen, zu Handeln. Möchtet ihr etwas schneller vorankommen, lohnt sich der Kauf von Baumaterialien, bis eure heimische Produktion euch ausreichend versorgt. Bei Archibald Blake bekommt ihr Bretter, Ziegel und Stahlträger. Um sich die zu leisten, benötigt ihr aber am besten einen guten Verdienst, etwa durch besagten Seifenverkauf. 

Sichert euch schnell wichtige Inseln

Zu Beginn des Spiels kommt einen schon die erste Insel riesig vor. Früher oder später benötigt ihr aber dringend weitere Inseln. Zum einen weil der Platz irgendwann doch knapp wird, zum anderen weil jede Insel andere Fruchtbarkeiten habt und ihr diese für weitere Produktionsketten benötigt werden. Außerdem werden irgendwann auch begrenzte Ressourcen wie Eisen und Kohle knapp.

Wenn ihr mit KI-Konkurrenz spielt, solltet ihr also schnell handeln und euch wichtige Inseln schnappen, bevor euch diese weggeschnappt werden. Zur Besiedlung benötigt ihr ein Schiff, dass mit 10 Holz und 8 Stahl beladen ist, sowie 2.500 Münzen. Nähert ihr euch mit dem Schiff einem Strand der Insel, wird euch angezeigt, dass ihr einen Kontor errichten könnt, um die Insel zu besiedeln. Je nach Größe kostet euch das auch eine unterschiedliche Menge Einfluss. Solange eure Einflusspunkte das verkraften könnt ihr auch Inseln sichern, die ihr noch nicht aktiv bebaut. Sobald ihr den Kontor errichtet habt, gehört euch die Insel.

Zielt am besten auf die größeren Inseln ab. Achtet dabei sowohl auf dien Fruchtbarkeiten, als auch auf die Nähe zueinander. Sollte es etwa zum Krieg kommen, ist es immer gut, wenn der Gegner nicht großartig Inseln im Weg hat, von denen aus die eigenen Handelsschiffe beschossen werden. Auch kann man taktische Inseln an den Mapübergängen nutzen. In der Alten Welt ist beispielsweise unten links der Übergang zur Neuen Welt oder oben Rechts zu Kap Trelawny, sollte man einen frühen Umzug seiner Wirtschaft dorthin planen.

Freundet euch mit den Piraten an

Die besten Anno 1800 Tipps, sind nicht immer die offensichtlichsten. Eigentlich hat es den Anschein, dass die Piraten eigentlich nur da sind, um einen konstanten aber nie ZU aufdringlichen Gegenpart im Spiel zu bieten. Tatsächlich sind die Piraten aber sehr interessante Verbündete.

Zum einen gehen einem nach einer gewissen Zeit die Piraten selbst auf die Nerven, wenn man sie unter Kontrolle hat. Zum anderen sind sie aber auch einfach gute Handelspartner. Sie bieten zusätzliche Handelsgüter, aber auch Items an. Außerdem lassen sich von den Piraten Schiffs-Varianten kaufen, die ihr sonst nicht selbst produzieren könnt. Ihr habt also Ruhe UND mehr Handelsoptionen zugleich.

Der Prozess ist jedoch ein sehr anstrengender. Zum einen müsst ihr immer darauf achten Waffenstillstände zu verlängern, damit ihr nicht wieder in der Gunst absteigt, die ihr euch Mühevoll mit Geschenken und Komplimenten erarbeitet. Erst mit gut 70 Punkten habt ihr die Chance tatsächlichen Frieden mit den Piraten zu schließen. Habt ihr das jedoch erst einmal erreicht, lässt sich die Beziehung sehr angenehm pflegen, da es außer Angriffen auf sie nichts gibt, mit denen ihr sie verstimmen könnt.

Kriege dauern lange / Militärpunkte

Während einem die Piraten nur auf jeweils einer Karte beschäftigen und zumindest halbwegs zu bändigen sind, sieht es mit den großen KI-Konkurrenten etwas anders aus. Kriege in Anno 1800 sind ein langwieriges Unterfangen, weil ihr für die Chance auf Frieden in der Regel sowohl mit der Militär- als auch mit der Wirtschafts-Wertung (Im Diplomatiemenü, wenn ihr auf einen Konkurrenten klickt) höher sein müsst. 

Vor allem im Militärranking seid ihr später vermutlich im Rückstand, allein weil die KI jede Insel mit allerlei Geschützen ausstattet, die ihr vom Einfluss schon kaum bezahlen könntet. Dabei könnt ihr unabhängig des Punkteunterschieds mit einer Flotte aus 12 Linienschiffen oder Schlachtkreuzern fast jede Insel nahezu verlustfrei erobern. Glaubt also nicht ihr wäret wehrlos, nur weil der Gegner eine viel höhere Bewertung hat. Das System ist einfach schlecht gemacht und ebenso leider die Diplomatie. Beryl musste ich kürzlich aus der Kap Trelawny, der Neuen Welt und Embesa jagen und bekam erst ein Friedensangebot, nachdem ich ihr auch noch ihre Hauptinsel der Alten Welt genommen habe.

Das Micromanagement auf bis zu fünf Maps zugleich kann gerade am Anfang eines Krieges sämtliche andere Aktivitäten verhindern, weil man an mehreren Fronten zugleich Feuerwehr spielen muss. Vermeidet daher am besten Kriege. Ein besten Anno 1800-Tipps dafür sind:

  • Gutes Verhältnis bewahren und Inseln möglichst nur wegkaufen, wenn ihr in einem sehr guten Verhältnis steht.
  • Vorsicht vor Allianzen: Ihr habt eigentlich keine Vorteile, werdet aber womöglich in einen KI-Krieg hineingezogen.

Kommt es doch zum Krieg, bringt ihr eure Handelsschiffe am besten in sichere Häfen, bis ihr eure Routen so weit gesichert habt. Greift am besten erst Inseln an den Mapeingängen oder entlang eurer prominentesten Routen an. 

Elektrizität als großer Gamechanger

Eure Inseln mit Elektrizität zu versorgen, krempelt euer Spiel nochmal komplett um. Damit bedient ihr nicht nur ein Bedürfnis der Ingenieure und Investoren, sondern könnt zusätzlich auch den Output eurer Minen und Produktionsgebäude verdoppeln. Zwar ist es beim ersten Mal ziemlich aufwendig, aber zu den besten Anno 1800-Tipps gehört auch: Durchbeißen.

Es gibt kaum etwas schöneres im Spiel, als wenn man erstmals den Zug zwischen Ölraffinerie, Ölhafen und Kraftwerk fahren sieht. Das sind übrigens die drei wichtigsten Stationen. Ihr müsst erst eine Raffinerie in der Nähe von Ölquellen bauen, dann die Ölquellen im Radius einzeln bebauen und das Öl zum Ölhafen bringen. Dabei ist es egal, ob ihr das Öl weiter verschifft oder auf der selben Insel nutzt: Es muss immer erst vom Ölhafen. Von dort aus geht es weiter zu den Kraftwerken.

Unser Anno 1800 Tipp für Kraftwerke in der Stadt: Lasst in eurem Stadtlayout am besten Schneißen von mindestens 5 Feldern Breite eingeramt von Straßen. Diese könnt ihr später perfekt für eure Eisenbahnlinien in die Stadt nutzen. Das Kraftwerk benötigt nämlich 5×5 Felder und den Platz zwischen Schiene und Straßen lässt sich gut für Ornamente nutzen. Anfangs reicht ein Kraftwerk im Stadtkern, den ihr Richtung Investoren entwickeln möchtet

Fürs Schienen-Layout empfehlen wir keine zu komplexe Strecken, sondern Strecken die sich möglichst früh vom Kraftwerk aufgabeln. Für Rundstrecken mit Alternativrouten ist die Wegfindung der Züge in der Regel zu schlecht.

Nutzt die Handelskammer (und das Rathaus)

Elektrizität ist nicht die einzige Methode , um mehr aus euren Produktionsketten herauszuholen. Früher oder später hilft es auch, sich mit der Handelskammer auseinander zu setzen.

Die Handelskammer lässt sich mit bis zu 3 Gegendständen oder Personen ausrüsten, die Einfluss auf Gebäude innerhalb des Wirkungsradius haben. Mit ihnen lässt sich die Produktion erhöhen, zusätzliche Nebenprodukte produzieren, Fruchtbarkeiten anpassen oder sogar die benötigten Ausgangsmaterialien ändern. Mit Michel der Sternekoch, verarbeitet die Konservenfabrik statt Gulasch (Rindfleisch + Paprika) direkt Schweine, die unglaublich einfach zu produzieren sind. Braumeister Bill ist dagegen praktisch, wenn ihr noch eure Industrie noch nicht ganz so stark elektrifiziert habt: Er liefert nämlich Elektrizität für Brauerei und Schnapsbrennerei.

Das selbe gilt übrigens auch für das Rathaus, das Einfluss auf eure Wohngebäude hat. Beliebt ist dort beispielsweise die Schauspielerin. Behausungen im Einflussgebiet, die durch ein Varieté versorgt sind, benötigen so weder Rum noch Konserven.

Beachtet allerdings: Die Einflussradien dürfen sich sowohl beim Rathaus als auch bei der Handelskammer nicht überlappen. Außerdem kosten sie jeweils 20 Einfluss und sollten daher vor allem gebaut werden, wenn man gerade genug Einfluss hat um auch eine mögliche Zeitungskampagne etwas radikaler anzupassen oder eine dringend benötigte Insel zu besiedeln.  

Items für die Gebäude bekommt ihr Entweder durch Handel mit den Minifraktionen (weißes Fähnchen auf der Karte) oder selbst erforscht und produziert über das Forschungsinstitut. Für das Forschungsinstitut benötigt ihr den „Land der Löwen“ DLC, der auch spielerisch sehr lohnenswert ist.

Geht neue Sessions erst an, wenn ihr dazu bereit seid (DLCs)

Die Alte Welt ist nur eine von mehreren Sessions – so nennen sich die verschiedenen Karten bei Anno 1800. Das gilt vor allem wenn ihr die DLCs habt.

Nehmt euch daher eure Zeit, wenn ihr neue Gegenden angeht. Die Neue Welt steht in der Regel an, sobald ihr Rum für die dritte Bevölkerungsstufe benötigt. Wenn ihr an dieser Stelle seid: Klopft euch ruhig auf die Schulter, ihr habt es schon weit gebracht.

Um die Neue Welt zu erreichen, müsst ihr eine Expedition starten, die erstmal die Route auskundschaften muss. Startet die Expedition am besten erst, wenn alle bisherigen Bedürfnisse stabil versorgt sind und euer nächstes Ziel wirklich der Rum ist. Dort angekommen erhaltet ihr übrigens ein Schiff mit genug Material für den ersten Kontor, sodass ihr direkt loslegen könnt. Sucht euch wenn möglich am besten eine Insel am östlichen Eck der Karte aus, da die Übergänge zur Alten Welt und zum Kap (dazu gleich noch mehr) dort in der Nähe sind.

Mit den Expeditionen in die Arktis und nach Embesa (beides DLC-Inhalte) würde ich noch deutlich warten. Die KI siedelt dort nämlich erst, wenn ihr die Gebiete erstmals betreten habt. Es gibt also keinen Zeitdruck. Außerdem sind sie kaum relevant fürs Hauptspiel und es lohnt sich diese eher anzugehen, wenn man gerade nichts großes auf den anderen Karten macht. Und selbst dann: Nur eines zur Zeit, weil man – vor allem in Embesa – auch viel Zeit für die Story der Gebiete einplanen sollte.

Go big – Go Kap Trelawny („Versunkene Schätze“-DLC)

Nennt ihr den DLC „Versunkene Schätze“ euer Eigen, lohnt sich der Umzug eurer Hauptstadt auf diese neue Karte, die quasi eine zweite „Alte Welt“ darstellt und euch zusätzlich noch Schatzsuchen ins Spiel bringt. Grund für den Umzug ist aber die riesige Insel Crown Falls, die in der oberen Ecke der Karte eine besonders große Insel für euch bereit hält.

Die bietet euch mehr als genug Platz neben einer ausufernden Metropole auch viele Industrien direkt dort zu betreiben. Entgegen der anderen Inseln, sieht Crown Falls in jedem Spielstand übrigens gleich aus. Im neuesten DLC „Aufstieg der Neuen Welt“ gibt es auch eine ähnliche, jedoch nicht ganz so große, Insel in der Neuen Welt, damit ihr dort auch ohne Platzsorgen die neue Bevölkerungsstufe ansiedeln könnt.

Wollt ihr Crown Fall zu eurer Hauptinsel machen, ist das zunächst aber auch mit einem kleinen Rückschlag verbunden. Schließlich müsst ihr alles nochmal neu aufbauen. Ich versuche in der Alten Welt mich nicht weiter als bis zu den Kaufleuten zu entwickeln, damit ich die Inseln dort mehr oder weniger sich selbst überlassen kann, während der Handel mit der Neuen Welt dann komplett über Kap Trelawny geht. Entsprechend besiedle ich dann auch eher zusätzliche Inseln im Kap, um die Transportwege kürzer zu halten.

Ein weiter Vorteil des Kaps ist übrigens, dass ihr euch zumindest dort keine Sorgen um Piraten machen müsst. Die einzig feindlich erscheinenden Schiffe sind von der Story des DLCs, greifen euch aber nie an. Damit ist die Session für euch auch ein gewisser Safespace.

Landwirtschaft 2.0 (DLCs)

Vor allem ohne die Maperweiterung des „Aufstieg der Neuen Welt“-DLC wird es in der Neuen Welt schnell eng – besonders wenn ihr eine große Stadt auf der Insel Crown Fall mit Gütern aus der Ferne zu versorgen habt. Vor allem der Kaffeedurst wird bald zur großen Qual.

Zum Glück gibt es mehrere Möglichkeiten, auch eure landwirtschaftlichen Produktionen, sowohl in der Neuen als auch der Alten Welt zu verbessern. Dazu zählt unter anderm auch die Handelskammer. Um die Effekte zu erhalten muss dabei nur das Gebäude der Farm im Einflussbereich sein, die Felder können aus dem Bereich rausgehen. Aber es gibt noch andere Gebäude und Module

Tankhof + Traktorscheune (Reiche Ernte)

Der Tankhof muss mit Öl versorgt werden um Treibstoff für Traktoren zur Verfügung zu stellen. Dafür benötigt ihr eine Traktorscheune auf der Farm, die ebenfalls an eine Straße grenzt. Sie erhöht die Produktion um 200% und stellt jeden 3. Produktionszyklus ein zusätzliches Produkt her. Die Farm benötigt 50% weniger Personal, benötigt aber 50% mehr Anbaufläche. Ein Tankhof kann bis zu 20 Farmen mit Treibstoff versorgen.

Hacienda-Farmen (Keim der Hoffnung)

Die Hacienda macht Euch den Ackerbau in der Neuen Welt um so vieles einfacher, dass manche es fast schon ZU leicht empfinden. Pro Insel der Neuen Welt könnt ihr eine Hacienda bauen, in dessen Einflussgebiet (wächst mit der Bevölkerung) ihr spezielle Haciendagebäude bauen könnt. Eines davon ist die Hacienda-Farm. Diese lassen euch 8 verschiedene Saaten unabhängig der Fruchtbarkeit anbauen, darunter sogar Weizen und Kartoffeln aus der Alten Welt. Außerdem brauchen sie viel weniger Anbaufläche und sind damit sehr platzsparend. Allerdings könnt ihr dort auch nicht alles anbauen. Für Tabak benötigt ihr beispielsweise noch immer die sehr platzhungrigen alten Farmen.  

Dünger-Silos (Keim der Hoffnung)

Dünger-Silos funktionieren ähnlich wie die Tankhöfe. Über die Hacienda könnt ihr Düngerwerke bauen. Mit diesen produzieren nahe Tierhöfe zusätzlich Mist, der zu Dünger verarbeitet wird. Dieser kann von Farmen durch ein Dünger-Silo-Modul ernutzt werden. Dies erhöht die Produktion um 100% und gibt ebenfalls ein zusätzliches Produkt nach jedem 3. Produktionszyklus. Im Gegensatz zum Tankhof vergrößert sich das die benötigte Anbaufläche aber nicht. Ein Düngerwerk kann bis zu 10 Farmen versorgen. Dünger lässt sich entgegen dem Treibstoff auch in die Alte Welt verschiffen, um es auch dort zu nutzen.

Hacienda-Obreros als Einfluss-Lieferant (Keim der Hoffnung)

Vorteile der Hacienda haben wir ja bereits für die Landwirtschaft herausgestellt. Leidet ihr unter chronischem Einfluss-Mangel, kann euch die Hacienda aber ebenfalls helfen. Die Hacienda hat nämlich auch Wohnunterkünfte für beide Bevölkerungsgruppen, die mehr Personen fassen, aber auch erweiterte Bedürfnisse dafür haben. Um diese geht es tatsächlich aber kaum.

Wichtiger ist, dass in der Hacienda eine inselweite Richtlinie festgelegt werden kann. Eine davon bringt euch pro Hacienda-Unterkunft für Obreros +5 Einfluss. Dabei ist es egal, ob ihr die alle Bedürfnisse erfüllt oder nicht: Der Einfluss bleibt gleich.

Der kleine Haken an der Sache: Ihr benötigt eine Stadtattraktivität von 1.000 oder mehr. Baut am besten einen Zoo oder ein Museum und füllt es mit möglichst hochwertigen Ausstellungsstücken, bzw. Tieren. Die besten erhaltet ihr durch Expeditionen oder durchs Forschungsinstitut. Ihr könnt aber bei den neutralen Fraktionen welche erhandeln. In der Neuen Welt bei Isabel Sarmento.

Ich empfehle für eine solche Hacienda-Stadt eine kleinere Insel, die ihr nicht durch Industrie unattraktiver macht.

Speicherstadt gleich Über- und Unterproduktion aus (Speicherstadt-DLC)

Ich baue meine Hauptstadt leidenschaftlich gerne auf Crown Falls. Doch so toll die große Insel vom Platz ist, desto schlimmer wird mit ihr die Warenversorgung. Gerade Produkte, die begrenzte Ressourcen wie Eisen und Kohle benötigen oder die ohne einige Handelskammer-Items sehr platzaufwendig sind, wie etwa die Mantelproduktion, sind im späteren Verlauf anstrengend.

Zum Glück gibt es mit dem Speicherstadt-DLC das gleichnamige Gebäude, dass eurer Stadt zugleich einen überraschend hanseatischen Anstrich verleiht. Neben der optischen Abwechslung kommt die Speicherstadt aber auch mit einigen sehr wertvollen Vorzügen.

Die wichtigste Funktion ist der Handel über die Speicherstadt. Hier könnt ihr nämlich sämtliche Waren, die ihr überproduziert gegen andere Waren zu einem sehr generösen Verhältnis tauschen, das auch vom Wert eurer Waren abhängig ist. Anfangs könnt ihr euch damit nur eine begrenzte Auswahl anderer Waren erhandeln. Erfüllt ihr jedoch bestimmte Bedingungen, schaltet ihr immer mehr Tauschwaren frei. Somit müsst ihr also erstmal einige Arbeit reinstecken, bis ihr die Speicherstadt komplett ausschöpfen könnt. Waren die ihr oft handelt, könnt ihr auf bestimmte Slots setzen, die euch sogar ein noch besseres Tauschverhältnis ermöglichen.

Ich selbst verwende es, um einige Unterproduktionen wie Schmuck oder Mäntel auszugleichen. Mittlerweile ist es für mich aber fast noch wichtiger, um größere Mengen Kohle, Eisen oder auch Quarz-Sand zu kaufen, die sehr günstig ertauschbar sind. So muss ich nicht umständlich von einem dutzend Inseln die Bodenschätze zur Hauptinsel liefern und kann aus diesen wertvollere Produkte herstellen.

Für manche mag dieser Weg etwas zu einfach sein, für andere ist die Speicherstadt ein echter Segen und wie gesagt: Wirklich ausschöpfen kann man das Gebäude erst, wenn man viel Arbeit reingesteckt hat. Achtet nur darauf regelmäßig zu prüfen, ob ihr genug Waren zum Tausch habt und ihr zwischendurch nicht andere Waren benötigt.

Habt Spaß am Spiel

Dies ist der sowohl simpelste als auch beste Anno 1800 Tipp für euch: Habt einfach Spaß am Spiel. Ihr werdet selbst herausfinden wie euch das Spiel am meisten Spaß macht. Ihr baut am liebsten besonders hübsche Städte? Schraubt ruhig die Perfektion runter. Ihr habt ehrgeizige Ziele wie 1 Million Einwohner? Perfektioniert eure Abläufe. Ihr spielt lieber ohne KI-Gegner? Ohne Piraten? Kein Problem.

Anno 1800 gibt euch viele Freiheiten und es gibt keine richtige oder falsche Art zu spielen. Ich habe selbst öfter neu gestartet bis ich meinen eigenen Spielflow herausgefunden habe. Und bei jedem Mal habe ich gemerkt, wie es besser von der Hand ging. Jeder Neustart zeigte mehr Routine in den Basics und die Basics wurden für mich immer mehr. Das erste funktionierende Kraftwerk war bei mir ein riesiger Meilenstein. Mittlerweile freu ich mich zwar noch immer darüber, aber die Hürde wirkt kleiner, weil ich bereits viel höher gesprungen bin.

Lasst euch einfach auf das Spiel ein, holt euch Inspirationen auf YouTube oder Reddit und genießt das Spiel auf eure Art und in eurem Tempo. Ich spiele beispielsweise fast durchgängig in halber Geschwindigkeit und kann mir nicht vorstellen, wie man Anno 1800 spielen konnte, bevor diese Geschwindigkeitsstufe reingepatcht wurde. Aber es ist genau so legitim wie jemand der viel im Fastmode unterwegs ist.

Und lasst euch nicht von YouTube-Videos und Reddit-Posts einschüchtern. Was ihr da seht, sind meist Hardcore-Spieler oder talentierte Schönbauer. Freut euch über das, was ihr erreicht, denn das Spiel ist voller Herausforderungen. 

Das schöne übrigens: Dieser Tipp lässt sich auch prima auf fast jedes andere Spiel anwenden. Achievements sind interessante Anreize, aber nicht die einzige Art ein Spiel zu genießen.


Image by Stefan Reismann / Ubisoft Blue Byte


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