Meine Liebe zu virtuellen Vergnügungsparks begann bereits mit dem alten Bullfrog-Klassiker Theme Park von 1994. Auch die Rollercoaster Tycoon 1, 2 und 3 verbinde ich mit wundervollen Spiele-Erinnerungen und im ersten Planet Coaster habe ich schon im Early Access gespielt. Seitdem kam auch schon ein Planet Zoo oder der Indie-Hit Parkitect raus. Trotzdem habe ich sehnsüchtig auf eine Fortsetzung von Planet Coaster gewartet. Doch lohnt sich Planet Coaster 2 für Neulinge und Veteranen?
Planet Zoo hatte schon einige Punkte gegenüber der Achterbahn-Verwandschaft verbessert und auch der Erstling entwickelte sich spielerisch in eine gute Richtung über die zahlreichen Updates. Ebenso präsent ist mir aber auch der enttäuschende Release von Cities Skylines 2 vor fast genau einem Jahr. Da schrillten die Alarmglocken, als kurz vor Release auch erste kritischere Videos von bereits spielenden YouTubern kamen.
Und ja, die Alarmglocken sollten Recht behalten.
Worum geht es in Planet Coaster 2
Das grundlegende Spielprinzip von Planet Coaster 2 ist weitgehend unangetastet geblieben. Wir sind der Besitzer eines Vergnügungsparks und müssen diesen zum „Happiest Place on Earth“ machen. Dafür steht uns eine große Auswahl an festen Fahrgeschäften zur Auswahl, aber wir können auch selbst die titelgebenden Achterbahnen erstellen. Wie schon aus den Rollercoaster Tycoon-Spielen erhält jede Bahn entsprechend ihres Layouts eine Einstufung bezüglich Spaß, Thrill und Übelkeit. Eine große Neuerung gegenüber dem Vorgänger ist, dass wir unseren klassischen Vergnügungspark auch um Poolbereiche samt aufregender Wasserrutschen erweitern dürfen.
Neben den Spaßmaschinen muss der Park aber auch die anderen Bedürfnisse der Gäste, wie etwa Hunger und Durst stillen und genug Personal zur Reinigung, Reparatur oder Unterhaltung bieten. Da Planet Coaster 2 eher die kreative Seite anspricht, ist das Management aber eher simpel gehalten.
Wie anspruchsvoll Planet Coaster 2 ist hängt außerdem auch vom Modus ab, den man spielt. In der Kampagne geht es vor allem darum die Ziele des jeweiligen Szenarios zu erfüllen. Deutlich freier ist man im Sandboxmodus. Dort tobt ihr euch wahlweise mit unbegrenztem Budget aus, könnt euch aber das Anspruchslevel auch sehr vielfältig selbst bestimmen. Der Franchise-Modus aus Planet Zoo feiert in Planet Coaster auch ein Comeback. Wo im Zoo die Zuchtbemühungen im Tierhandel belohnt wurden, könnt ihr hier die Parks anderer Spieler besuchen oder sogar gemeinsam einen Park bauen – allerdings nicht zeitgleich bearbeiten.
Eine verbesserte Kampagne mit Cringe-Alarm
Um mich wieder in den Parkbau einzufinden, bin ich erst einmal in die Kampagne eingestiegen. Bevor es in die vier Kapitel mit insgesamt 16 Parks geht, nimmt uns das Spiel in zwei Tutorial-Parks noch stark an die Hand. Der erste Park führt die Spieler in den allgemeinen Aufbau eines Parks ein, der zweite widmet sich vor allem den Wasserpark-Features die in Planet Coaster 2 neu am Start sind.
Dabei lernen wir auch die wichtigsten Charaktere kennen, die uns durch das Spiel begleiten. Zum einen ist da unser finanzieller Gönner in dessen Fußsstapfen wir treten sollen und der alles und jedem positiv zuredet. Dann wäre da aber auch noch unser sämtliche Nerdklischees abhakender Ingenieur und sein etwas simpler gestrickter Surferboy-Bruder. Das klingt nicht nur nach Cringepotential, sondern liefert auch eine Menge davon. Trotzdem muss ich gerade beim Schlagabtausch der Brüder doch immer wieder Schmunzeln und die Vertonung ist auch im Deutschen überraschend gut gemacht.
Spielerisch macht die Kampagne überraschend viel Spaß, da die Szenarien zwar schon etwas over-the-top sind, aber auch einige Abwechslung bieten. Im ersten richtigen Kampagnenpark stehen etwa schon mehrere „prähistorische Achterbahnen“, die Archäologen ausgegraben haben und die wir nach und nach auch wieder komplettieren und in unseren Park eingliedern dürfen. Ein anderer Park hingegen wird auf zwei Gebirgsplateaus gebaut, dessen zweites Plateau wir im Verlauf erst mit einer Monorail anschließen müssen. Sogar die Regenbogenbrücke zum Bifröst bauen wir ganz der nordischen Mythologie entsprechend mit Wasserrutschen.
In jedem Park erspielen wir uns bis zu vier Medaillen, wobei die Ziele für die Platinmedaille am Ende vor allem auch eine herausragende Parkbewertung erfordert. Jedes Kapitel lässt uns außerdem weitere Attraktionen in einem kampagnenweiten Forschungsbaum freischalten.
Mehr Anpassbarkeit als je zuvor
Planet Coaster 2 weiß über die größte Stärke seines Vorgängers: Die kreativen Möglichkeiten. Diese Stärke baut der Nachfolger konsequent weiter aus.
Unter den Bauelementen sind viele eher neutralere und kleine Teile enthalten, fast alles lässt sich zudem färben und sogar nahtlos skalieren. Im hauseigenen Workshop sieht man dadurch schon sehr kreative Userkreationen, die etwa Korallen genutzt haben, um daraus mit wenig Teilen das Popcorn eines Popcorn-Wagens darzustellen. Für Casual-Spieler kann das aber auch ein Problem sein. Dazu aber später noch etwas mehr.
Praktisch ist allerdings, dass man nun auch die Flatrides, im Spiel auch „Ebene Fahrgeschäfte“ genannt, frei mit Szenerieobjekten dekorieren darf. Das schließt auch sich bewegende Elemente ein, was ganz neue Möglichkeiten zur Thematisierung öffnet. Entsprechend entschied man sich die Fahrgeschäfte selbst möglichst neutral zu halten. Leider gibt es nicht für jedes Fahrgeschäft bereits vorhandene Baupläne in thematisierter Form: Hier verlässt man sich doch etwas zu sehr darauf, dass die kreativen Spieler den Workshop füllen. Immerhin kann man jedes Fahrgeschäft auch sehr vielfältig färben inkl. Muster. Das reicht meist aber eher für Rummelplatz-Charme.
Noch genialer ist, dass man sogar Achterbahn-Wagen dekorieren kann. Die Tools gehen so weit, dass wir alle Wagen eines Zuges zugleich pimpen, wahlweise aber auch jeden Zug oder Wagen einzeln designen dürfen.
Starker Attraktions-Katalog zum Start
Wo die Themenbereiche aktuell noch sehr dünn ausgestattet sind, überzeugen die Attraktionen selbst. Achterbahn-Enthusiasten dürfen sich über einer Rückkehr fast aller Achterbahnen aus dem Vorgänger freuen – viele damalige DLC-Achterbahnen mit eingeschlossen. Da sich Achterbahnen in den vergangenen Jahren stark weiterentwickelt haben gibt es aber auch einige interessante Neuzugänge. Ich vermisse aber schmerzlich meine geliebte Schweizer Bobbahn, ein Achterbahntyp, bei dem der Wagen frei in einem stählernen „Eis“-Kanal fährt.
Die interessantesten Neuzugänge sind die Achterbahnen mit Trickschienen, wie sie etwa in der neuen Rekordachterbahn Voltron im Europapark zu erleben sind. Diese Sonderelemente wackeln, kippen erst auf die nächste Schiene oder schieben die Schiene samt Zug auf einen anderen Streckenabschnitt. Aktuell könnt ihr diese Sonderelemente aber nur mit sehr wenigen Achterbahntypen nutzen. Schade dass man bei der Abfertigung noch immer auf wenig zeitgemäße Stationen im Stile einer Rummel-Achterbahn setzt.
Auch die ebenen Fahrgeschäfte bzw. Flatrides haben einen üppigen Katalog zu bieten, der ebenfalls zu großen Teilen aus bekannten Klassikern besteht, die aber auch einfach nicht fehlen dürfen. Erstaunt war ich über die Vielfalt von den Transport-Rides. Bimmelbahn, Busse, Seilbahnen, Dampfschiffe und überraschend schnelle Monorail – hier wird alles abgedeckt. Eine kleinere Aussichts-Monorails hätte das Portfolio noch gut abgerundet.
Und dann sind natürlich noch die Poolbereiche. Neben den Pools selbst, die wir sogar in unterschiedlicher Höhe bauen – dürfen die Wasserrutschen natürlich nicht fehlen. Die Auswahl ist vergleichsweise überschaubar, aber der Reiz liegt auch mehr darin Turmanlagen mit sich schön ineinander verknotenden Wasserrutschen zu bauen. Den ein oder anderen großen Eyecatcher gibt es natürlich auch.
Öffnungszeiten und Wetter mit ausgelassenen Chancen
Eine Änderung die mir sehr an Planet Coaster 2 gefällt, ist das neue Zeitgefühl. Die Zeit vergeht jetzt nämlich in Tagen. Zugleich gibt es auch Wetter und Jahreszeiten. Zwar besteht jede Jahreszeit nur aus 2 Tagen, aber diese Tage vergehen ungefähr zu schnell wie zuvor die Jahre. Jetzt verbringen Gäste 1-3 Tage im Park, was deutlich realistischer ist.
Leider hat man es verpasst Hotels einzubauen sowie wirkliche Schließzeiten. Statt dass die Menschen den Park am Ende verlassen springt die Zeit einfach von Schließzeit direkt zur Öffnungszeit und die Gäste bewegen sich normal weiter. Wie cool wäre es gewesen, wenn die Gäste am Tagesende zu den Hotels und den Ausgängen pilgern und man mit großen Souvenir-Shops am Ausgang noch hätte mächtig Geld machen können? Noch weiter gedacht wären auch die Reinigungsarbeiten nach Schließung oder die Wartung der Attraktionen vor Öffnung interessant gewesen. Oder nötige Upgrades des Eingangs wenn der Park immer größere Besuchermassen anzieht.
Beim Wetter kann die neue Zeit dagegen etwas stören. Dass es mal Tage mehr oder weniger durchregnet ist realistisch – so langsam wie ein Tag in Planet Coaster 2 vergeht, kann ein besonders verregneter Tag dann aber auch nerven. An sich mag ich das Wetter und dass es für den aktuellen Tag eine stundenweise Vorhersage gibt. Schnee wäre allerdings noch die Kirsche obendrauf gewesen. Auch fahren Achterbahnen und Co ungeachtet der Wetterumstände.
Dem Wetter kommt übrigens auch die Verbesserung der Beleuchtung zu Gute. Die ermöglicht nun übrigens auch richtig dunkle Darkrides und allgemein sind Innenräume nun deutlich atmosphärischer. Ein besonderer Leckerbissen: Beim Wechsel von hell nach dunkel und umgekehrt simuliert das Spiel die Umgewöhnung des Auges. Ein kleines aber feines Detail für die Erkundung der Parks. Über die Mitfahrt in den Achterbahnen könnt ihr eure Parks übrigens auch aus Figuren-Perspektive erkunden.
Desaströser Zustand zum Release
Nicht nur unsere Parks sind eine große Baustelle, sondern leider auch das Spiel selbst. Man merkt an allen Ecken und Enden, dass das Spiel eigentlich noch nicht ganz fertig ist und das traurige ist eigentlich, dass es bei der Ankündigung nur wenige Monate vor Release wohl eine völlig bewusste Entscheidung war.
Es fängt bei den Wasserparks an, die das große Marketing-Zugpferd waren. Dass Schlauchboote bei der Landung im Wasser einfach verschwinden kann ja noch der Gameplay-Erleichterung verschuldet sein, damit man nicht noch zusätzlich die Plastikuntersätze wieder nach oben befördern muss. Dass die Rutschphysik aktuell wie auf Schienen wirkt ist dagegen weniger entschuldbar. Die mittlerweile 19 Jahre alte „Soaked!“-Erweiterung für Rollercoaster Tycoon 3 hat das um Welten besser hinbekommen. Auch Wildwasserbahnen wirken mit ihren teils stark verzögerten Spritzeffekten alles andere als harmonisch.
Und so sehr die neuen Tools den Weg-Bau im Spiel verbessern, so unintuitiv gehen sie noch von der Hand. Bereits kleine Höhenunterschiede sorgen dafür, dass sich zwei größere Teile eines Plazas nicht wirklich verbinden. Auch das Interface braucht eine gewisse Eingewöhnungsphase und benötigt hier und da ein paar Klicks zu viel, um wirklich rund von der Hand zu gehen.
Die Themenbereiche sind zugegeben spannend gewählt, aber beim Release doch sehr limitierend. Skalier- und Färbbarkeit vieler Teile sind super für Schönbauer, aber oft sind die Teile eher klein und neutral gehalten, sodass weniger versierte Baumeister schwierig sich nicht so einfach Gebäude zurechtklicken können. Besonders reduziert sind die Animatroniken, also Bewegtelemente für den Park. Davon gibt es nur 10 Stück – deutlich weniger als im Vorgänger.
Leider ist auch der Workshop nicht immer ganz so einfach nach passenden Gebäuden zu durchsuchen. Dort gibt es aber bereits viele unglaublich gute Kreationen.
Wirtschaft weiterhin ein Problem
Auch bei der Wirtschaft wird Planet Coaster 2 seinen Andeutungen einer komplexeren Simulation nicht gerecht. Vergleichbar mit Planet Zoo müssen wir jetzt auch Stromversorgung, bzw. in Wasserparks auch die Wasserreinigung sicherstellen. Welche Objekte einen direkten Zugang für Techniker brauchen muss man im Spiel erst selbst herausfinden und auch, in wie weit sichtbare Technik das Erlebnis des Gastes beeinflussen wird nicht wirklich kommuniziert.
Oh, und wir müssen darauf bauen, dass die Infrastruktur pflichtbewusst gewartet wird. Ich finde die Idee gut, dass auch Fahrgeschäfte unabhängig von Störungen regelmäßig gewartet werden müssen. Dummerweise funktioniert das so gar nicht und Fahrgeschäfte und Technik werden gerne mal trotz Wartung in fragwürdigem Zustand zurückgelassen – selbst der händische Notruf funktioniert da nicht immer wie gewollt. Da bringt mir auch die neue Personalverwaltung herzlich wenig. Die an einzelnen Stellen beworbene Fortbildung von Personal gibt es auch nicht – ebenfalls ein Feature, das im Vorgänger vorhanden war.
Das nächste Problem sind die Besucher selbst. Die Besuchermassen haben noch große Probleme sich sinnvoll zu bewegen, knäulen sich an manchen Punkten wie ein Moshpit beim Heavy Metal-Konzert und lassen Warteschlangen dabei in der Release-Version ziemlich leer. Zugleich beschweren sie sich trotz dieser kaum vorhandenen Schlangen bereits über zu langes Anstehen. Während teilweise extrem viele Besucher zu den Poolbereichen stürmen, werden die Wasserrutschen bislang etwas wenig genutzt.
Der Besucherandrang wirkt ebenfalls etwas seltsam. Selbst ohne Attraktionen strömen bereits gut 1.000 Besucher in den Park, während das Besucherlimit zum Release bei nur 6.000 Gästen liegt. Das Limit habe ich bislang aber noch nicht erreicht, weil die Kurve wie viele Attraktionen ihr für mehr Gäste braucht dann doch sehr steil ansteigt.
Fazit: Planet Coaster 2 Release in unwürdigem Zustand
Eigentlich müsste man doch meinen, dass der peinliche Release von Cities Skylines 2 bei genre-verwandten Spielen irgendwo einen Lerneffekt hatte. Allein die Steam-Zahlen hätten zeigen müssen, wie schädlich ein so unfertiges Spiel am Ende für die Verkäufe ist.
Doch offenbar ging bei Frontier entweder das Geld aus oder man musste ganz dringend die Aktionäre zufrieden stellen. Entgegen jeglicher Vernunft hat man sich nämlich das Cities Skylines 2-Debakel zum Vorbild genommen, um das Spiel in einem eindeutig unfertigen Zustand auf den Markt zu bringen.
Dass man das nicht ahnte, lasse ich in diesem Fall nicht gelten. Planet Coaster 2 wurde erst 4 Monate vor Release überhaupt angekündigt. Zu diesem Zeitpunkt hatten die Beteiligten ein ziemlich genaues Bild vom Zustand des Spiels. Kurz darauf gab es sogar erste Anspielsessions für Magazine und bekannte Planet Coaster-YouTuber, bei den aber wohl bewusst manche Elemente außenvor gelassen wurden.
Da Frontier Developments sowohl Entwickler als auch Publisher ist, hätte man theoretisch alle Freiheiten gehabt, den Release von vorn herein weiter hinten anzusetzen. Ein späterer Release hätte dem Team außerdem mehr Freiheiten gegeben, weil man bei Anpassungen nicht auf Kompatibilität mit vorhandenen Spielständen hätte achten müssen.
In seinem jetzigen Zustand lohnt sich Planet Coaster 2 vor allem für Fans denen die Mängel bewusst sind, aber Vertrauen ins Team haben, das Spiel auf die richtige Spur zu bringen. Alle anderen warten besser noch einige Monate, bis die gröbsten Mängel beseitigt sind.
Entwickler reagieren schnell auf Kritik
Allerdings muss man dem Studio zumindest anrechnen, dass sie sehr schnell und transparent auf die Kritikpunkte reagieren. Zwar nicht mit einem Eingeständnis, dass man großen Bockmist gebaut hat, aber immerhin mit dem Willen den Zustand zu verbessern.
Bereits wenige Tage nach Release sind viele Verbesserungen für künftige Updates angekündigt. Im für den Dezember angekündigten Update sind etwa separate Be- und Entladestationen für ausgewählte Attraktionen angekündigt, sowie ein größeres Maximum an Gästen für PC-Spieler. Auch gewünschte Glas-Elemente und nötige UI-Verbesserungen sollen in dem Update kommen. Der Titel „Free Update“ ist aber reichlich gönnerhaft, wenn diese Features eigentlich schon Pflicht für den Release gewesen wären. Im zweiten Hotfix hat man außerdem auch schon die Probleme mit den schlecht genutzten Warteschlangen gelöst.
Auch über das Dezember-Update hinaus hat Frontier allerdings noch einiges auf der Liste. Die Physik der Wildwasserbahnen soll deutlich verbessert werden, die Schienen- und Transport-Attraktionen anpassbar wie Achterbahnen werden und auch das Balancing von Gästen und Personal ist bereits als Baustelle deklariert. Steuerung und UI soll ebenfalls weiter optimiert werden. Mit einem Bild teaserte Frontier außerdem eine realistische Physik für Wasserrutschen an. Per Hotfixes hat man zumindest mit den Warteschlangen auch schon ein besonders nerviges Problem gelöst. Die sind jetzt gut gefüllt.
Dass ein Entwicklerteam derart schnell Kritikpunkte kommuniziert und angeht ist selten. Gerade bei den Be- und Entladestationen geht die Community aber ohnehin davon aus, dass es von vornherein geplant war aber einfach nicht rechtzeitig fertig wurde. Wäre man doch gleich als Early Access-Titel gestartet.
Potential ist trotzdem da
Kann Planet Coaster 2 auch so schon Spaß machen? Ich habe schon etliche Stunden in den Aufbau zahlreicher Parks gesteckt und freue mich schon auf die vielen Stunden, die noch folgen. Trotz aller Probleme habe ich das Gefühl, dass man darunter trotzdem ein recht solides Fundament hat.
Ich sehe keinen derart komplexen Wirtschaftsteil wie bei Parkitect, aber das neue Personal-Management sieht nach einer guten Grundlage aus, auf der auch Features wie Securtiy, Restaurants oder Hotels eingebaut werden können. Dem letzteren ist gewissermaßen sogar eines der noch wenigen Dekorations-Themen zugeordnet.
Auch die neuen Bautools für Wege sind noch etwas fummelig, liefern aber bereits über Freiform oder Stempel-Tool mächtige Werkzeuge, um eine viel natürlichere Parkstruktur zu erschaffen. Auch die Scenerybrush zum schnellen Begrünen des Parks ist echt praktisch. Die Anpassungsmöglichkeiten von Achterbahnwagen und Flatrides sorgen sogar schon kurz nach Release für echt krasse Nutzer-Kreationen im Workshop.
Die bisherigen Planet-Spiele kennend, bin ich sehr optimistisch, dass das Spiel noch über einige Jahre mit kostenlosen Updates aber natürlich auch einer ganzen Reihe kostenpflichtiger DLCs erweitert wird. Im aktuellen Zustand kann ich eine Empfehlung aber nur aussprechen, wenn ihr trotz aller Probleme Lust auf das Spiel habt und zudem sicherstellen wollt, dass das Spiel erfolgreich genug ist, um noch über Jahre verbessert werden.
Wer da doch lieber abwartet, dem empfehle ich das im Test öfter erwähnte Parkitect, dass zwar optisch etwas „altbacken“ wirken kann, aber einen amtlichen Umfang, tolle Szenarios und vor allem einen fordernden Wirtschaftsaspekt bietet.
Image by Frontier Developments
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