Timberborn ist ein komplexes Aufbauspiel, dass einen vor manche Herausforderung stellt – das haben wir bereits im Early Access-Test festgestellt. Unser Timberborn Guide soll euch darum den Einstieg erleichtern. Die besten Tipps für Timberborn erklären die wichtigsten Spielmechaniken mit denen ihr die größte Biberstadt erschafft, die die Welt je gesehen hat.
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Spielt das Tutorial
Tutorials können in spielen sehr langweilig sein, aber gerade in Aufbauspielen ein Gefühl für die Grundlagen vermitteln. In Timberborn ist das Tutorial nie verpflichtend – es schränkt eure Bauoptionen nicht ein wie viele andere Spiele. Ich rate euch beim ersten Spiel trotzdem das Tutorial dankbar anzunehmen. Danach habt ihr die erste Grundversorgung aufgebaut, die Forschung gestartet, das erste erweiterte Baumaterial verfügbar und die Grundlage für eure Energieversorgung gesetzt.
Am Ende des Tutorials wartet auf euch aber noch die ein oder andere Herausforderung, bei der wir euch mit dem ein oder anderen Tipp in unserem Timberborn Guide helfen.
Tastet euch an die Schwierigkeit heran
Timberborn bietet euch 3 vorgefertigte Schwierigkeitsgrade, aber auch die Möglichkeit, euch den Schwierigkeitsgrad selbst anzupassen. Es ist keine Schande erst auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad anzufangen. Entwickelt erst einmal ein Gefühl, was beim Aufbau wichtig ist und welche Gefahren euch entgegengeworfen werden.
Es ist auch keine Schande neu anzufangen, wenn man merkt dass einem der gewählte Schwierigkeitsgrad zu einfach oder schwer ist. Ich habe auf Einfach angefangen und sehr schnell gemerkt, dass mir das Ressourcenmanagement mit dem verringerten Konsum als Genre-Veteran etwas zu einfach war. Beim zweiten Mal geht der erste Aufbau dann schon um einiges schneller von der Hand und man hat schnell zum vorigen Stand aufgeschlossen.
![Schwierigkeitsgrad-Einstellung in Timberborn, die vom spieler sehr individuell anpassbar sind.](https://www.netzpiloten.de/wp-content/uploads/2024/07/timberborn-guide-die-besten-tipps-schwierigkeitsgrad-1024x576.jpg)
Die Eisenzähne muss man sich erst freispielen
In Timberborn gibt es zwei Fraktionen, die man spielen kann. Das eine sind die Rustikalruten, das andere sind die Eisenzähne. Generell sind die meisten Timberborn Tipps für beide Fraktionen gültig. Trotzdem haben beide Fraktionen jeweils einen sehr eigenen Stil und setzen in ihrer Wirtschaft auch ganz andere Schwerpunkte.
Um die Eisenzähne freizuspielen müsst ihr mit den Rustikalruten ein durchschnittliches Wohlbefinden von 15 erreichen. Zu dem Zeitpunkt seid ihr mit den Grundlagen des Spiels schon sehr vertraut. Was es genau mit dem Wohlbefinden auf sich hat, verraten wir euch noch später im Timberborn Guide. Lasst euch aber wegen dem Freischalten nicht davon abhalten nochmal neu zu starten, weil ihr entweder den Schwierigkeitsgrad ändern oder euer Glück auf einer anderen Karte versuchen wollt.
Die besten Karten zum Start
Nicht jede Karte im Spiel eignet sich auch direkt für Anfänger. Manche Karten stellen euch bewusst vor Herausforderungen was Startpunkt oder auch die schlechten Wetterereignisse zum Ende jedes Zyklus angeht.
Die drei oberen Karten, die zudem auch mit einem Blatt als Anfängerfreundlich markiert sind, sind aber drei recht einfache Umgebungen, von denen zwei mit 256×256 sogar zu den größten Karten im Spiel gehören und sich damit auch für sehr ausschweifende Spielstände eignen. Lasst euch aber auch nicht von den 128×128 der Karte „Wasserfälle“ abhalten. Ihr habt dort mehr als genug Platz und die erhöhte Position der Wasserquelle ist ein gutes Ziel zur Expansion, um dort exzessiveren Dammbau zu betreiben.
Neben den drei oben genannten Karten kann ich auch die Karte „Terassenbau“ empfehlen. Dort startet man direkt oben bei der Wasserquelle. Die ersten Faulwasser-Events (dazu gleich mehr) können daher zwar unausweichlich werden, aber Die Anfangsposition hat neben der tollen Startposition auch viel Potential zur Expansion.
Abraten würde ich von den Karten „Tausend Inseln“, Biberhude und Mäander sind Karten, die man als Anfänger dagegen besser meiden sollte. Habt ihr ein gutes Verständnis für das Spiel entwickelt, sind sie aber interessante Herausforderungen.
Dürre und Faulwasserflut – Die zyklischen Wetterherausforderungen
![Fauliges Wasser kommt durch eine Siedlung, wird aber zumindest von einem Trinkwasser-See ferngehalten.](https://www.netzpiloten.de/wp-content/uploads/2024/07/timberborn-guide-die-besten-tipps-faulwasser-1024x576.jpg)
Die Zeit wird in Timberborn in Zyklen und Tagen gemessen. Ein Zyklus hat dabei aber keine bestimmte Anzahl Tage, sondern besteht immer aus einer Phase milden Wetters, gefolgt von einer Dürre oder Faulwasserwasserflut. Ist dieses Ereignis vorbei beginnt der nächste Zyklus.
Beim milden Wetter ist alles in Ordnung: Das Wasser fließt aus den Quellen und eure Biber erfreuen sich an dem frischen Wasser und der reichen Ernte. Die beiden Ereignisse stellen eure Versorgung vor Herausforderungen. Wie lange die jeweiligen Phasen dauern ist abhängig vom Schwierigkeitsgrad. Die negativen Ereignisse sind zu Beginn allerdings kürzer, erfordern nach und nach aber mehr Schutzmaßnahmen von euch.
Dürre
Während der Dürre versiegen die Wasserquellen komplett und sämtliches Wasser, dass nicht irgendwie aufgehalten wird, verschwindet von der Karte. Im schlimmsten Fall bedeutet es, dass eure Wasserpumpen über mehrere Tage kein neues Trinkwasser pumpen können und die Pflanzen auf euren Feldern eingehen.
Schon einfache Deiche, die ihr bereits zu Beginn des Spiels bauen könnt, stauen das Wasser, damit der Boden nicht sofort austrocknet. Aber Vorsicht: Pumpt ihr weiterhin Trinkwasser ab, kann der Wasserstand deutlich schneller abnehmen. Legt euch vor allem genügend Wasservorräte an um die Pumpen eine Weile zu stoppen, um vor dem Vertrocknen zu schützen.
Im späteren Verlauf könnt ihr durch komplexe Stauanlagen genug Wasser ansparen, dass auch die Pumpen problemlos weiterlaufen können. Dazu haben wir später im Timberborn Guide noch wichtige Tipps für euch.
Die Dürre beeinflusst allerdings auch eure Energieversorgung. Fließt kein Wasser mehr, erzeugen auch eure Wasserräder keinen Strom mehr. Hier müsst ihr langfristig mit Forschungspunkten Alternativen freischalten, um eure Energieversorgung ausfallsicher zu machen.
Faulwasserfluten
Faulwasserfluten kommen zum Glück erst nach mehreren Zyklen (abhängig vom Schwierigkeitsgrad) und haben eine etwas kürzere Dauer. Der Schaden, den sie anrichten können, ist dafür umso verheerender.
Faulwasser ist das rote Wasser, dass es ohnehin auf jeder Karte gibt. Bei der Faulwasserflut fließt das giftige Wasser allerdings auch aus euren Frischwasser-Quellen. Auch das Faulwasser lässt Pflanzen und Bäume absterben – allerdings ohne die Möglichkeit es durch Aufstauen zu verhindern. Bis zur ersten Flut solltet ihr also wirklich genug Vorräte an Nahrung und Wasser haben, um ein paar Tage zu überstehen.
Außerdem wird der Boden in unmittelbarer Nähe konterminiert. Bewegen sich Biber auf solchem Boden oder schwimmen sie sogar im Faulwasser, können auch sie konterminiert werden. Ihr könnt aber immerhin Gegenmittel zur Heilung herstellen. Versucht aber, eure Biber am besten gleich davor zu Schützen, indem ihr keine genutzten Wege durchs Wasser habt und Arbeitsplätze in direkter Ufernähe schließt.
Am besten ist es natürlich, wenn ihr das Faulwasser von euren Siedlungen weg umleitet. Im Optimalfall leitet ihr das Wasser sogar um, bevor es in eure Frischwasser-Reservoirs kommt. Das kann durch manuell bediente Schleusen geschehen, aber auch automatisiert durch ein Schütz – dazu aber auch mehr in unseren Tipps zum Dammbau.
Timberborn Guide zum Dammbau: Basics
Jetzt geht es ans Eingemachte. Um ein wirklich sorgloses Biberleben zu führen, kommt ihr um den Bau von Dämmen nämlich nicht herum. Wasser ist eine lebenswichtige und und begrenzte Ressource und Dämme sind der Weg, um das Wasser zu lenken und um Reservoirs zu bauen, die auch lange Dürren überstehen. Darum erst einmal eine Erklärung zu den wichtigsten Bau-Elementen.
Deich
Deiche sind einfach stabile Außenwände aus Holz für eure Stauanlagen. Alles was kein Wasser durchlassen soll wird aus Deich-Elementen gebaut. Die Kosten von 12 Rohholz wirken moderat – verbaut ihr über 100 Deich-Elemente, müsst ihr dafür eine ganze Menge Holz hacken.
Damm
Der Damm ist quasi ein Deich, der ab einer Höhe von 0,65 Blöcken Wasser durchlässt. Dämme sind von Anfang an verfügbar und damit eure erste Möglichkeit, das Startgewässer aufzustauen. Die festgelegte Stauhöhe reicht für längere Dürreperioden aber nicht aus.
Schleuse
Die Schleuse ist der Damm für Profis. Sie gibt es in drei Höhenvarianten und ihre Sperrhöhe lässt sich von 0 bis zu 3 Block (in der größten Variante) in 0,05-Schritten einstellen. So könnt ihr nach und nach Wasser freigeben oder auch bestimmte Wasserwege komplett zusperren, um einen Fluss – etwa bei Faulwasser in eine andere Richtung umzulenken. Nebeneinander gebaute Schleusen werden zunächst synchronisiert, können aber auch getrennt eingestellt werden.
Die Schleuse ist immer der obere Abschluss eines Bauwerks, da ihr darüber nichts anderes bauen könnt. Darum müsst ihr gegebenenfalls über Plattformen Wege um die Schleusen herum bauen.
Schütz
Der Schütz ist das neueste und fortgeschrittenste Bau-Element. Da es stapelbar ist, lässt es sich überall im Stauwerk einbauen und ist das einzige Element, das Automatisierungsmöglichkeiten bietet. Ein Schütz könnt ihr komplett öffnen oder Schließen, oder aber auch eine Bedingung verknüpfen, unter der es sich öffnen soll. Das kann die Höhe des dahinterliegenden Gewässers sein oder der Kontaminierungsgrad des Wassers. Letzteres eignet sich ideal, um eine Automatisiertes Umleiten von Faulwasser umzusetzen.
Schleuse oder Schütz?
Schütze lassen sich überbauen und automatisieren. Damit müssten sie doch der Schleuse in allen Belangen überlegen sein? Das ist ein kleiner Fehlschluss, weil beide Bauelemente sehr unterschiedliche Funktionen erfüllen.
Die Schleuse sorgt dafür, dass das ausgehende Gewässer eine bestimmte Maximalhöhe hat. Der Schütz sorgt dafür, dass das Zielgewässer eine bestimmte Höhe hat oder Wasser komplett umgeleitet wird.
Der Schütz eignet sich damit gut für die Faulwasser-Ableitung und für stehende Stauseen. Schleusen sind dort nötig, wo das Gewässer über mehrere Stufen weitergeleitet wird und am Ende einen gezielten Ablauf aus der Karte hinaus hat. Keine Sorge: Der Timberborn Guide präzisiert beide Anwendungsfälle. Eine weitere Besonderheit ist, dass der Schütz nur einseitig Wasser durchlässt, während die Schleuse das Wasser in beide Richtungen durchfließen lässt.
Schleusen in Timberborn richtig nutzen – Wasser stufenweise stauen
Die Karten in Timberborn sind nicht flach und wenn man an unterschiedlichen Höhenabschnitten des Flusses siedelt lohnt es sich, diese stufenweise zu stauen, damit jeder Abschnitt genug Wasser für eine Dürre hat, aber untere abschnitte nicht von zu hohem Wasser überflutet werden.
Von der Wasserquelle kommt aber stetig neues Wasser nach. Ein Schütz würde zwar die Wunschhöhe des nachfolgenden Gewässers gewährleisten, aber keinen Ablauf bieten, wenn das eigene Gewässer überfüllt wird, sodass es einfach an allen Ecken überschwappt – was auch nicht gut für eure Felder ist. Dafür brauchen wir die Schleusen.
Sind in mehreren Stufen Schleusen auf 0,8 gestellt läuft das Becken bis zu dieser Höhe voll, und das überschüssige Wasser läuft ins nächste Becken bis zu dessen Schleusenhöhe. Das geht dann weiter, bis das Wasser nach der letzten Schleuse wieder in einem der natürlichen Flussbetten aus der Map fließt.
![Ein mehrstufiges Schleusensystem in Timberborn, das Wasser über mehrere Ebenen staut.](https://www.netzpiloten.de/wp-content/uploads/2024/07/timberborn-guide-die-besten-tipps-Schleusen-1024x576.jpg)
Schütze in Timberborn richtig nutzen – Stehende Gewässer und Umleitungen
Mit einem Schütz können wir allerdings Seen füllen, die das Wasser nicht weitertragen sollen. Solche Gewässer dienen unter anderem als Reservoir für die Wasserpumpen abseits der fließenden Gewässer oder um einfach weiteres Land zu begrünen.
Sagen wir dass der Schütz dafür sorgt, dass das Reservoir immer 1,8 Block tief ist, füllt er aus einem höheren Gewässer immer Wasser nach, wenn die Pumpen den Wasserstand senken. Das zuliefernde Gewässer benötigt dann aber trotzdem eine Schleuse an anderer Stelle wo all das Wasser, was der Schütz nicht in den See leiten soll gezielt überlaufen und am Ende irgendwo aus der Karte rausfließen kann.
Auch mit Schützen könnt ihr in Timberborn mehrstufige Stauanlagen Ihr müsst nur dafür sorgen, dass das Gewässer, aus dem euer erste Schütz Wasser ableitet an anderer Stelle eine Schleuse hat, die alles Wasser, dass die danachfolgenden Stau-Ebenen nicht brauchen abfließen lässt.
Um Faulwasser abzuleiten baut ihr mit einem Schütz am besten eine Weiche die möglichst vor eurer weiteren Stauanlage gebaut ist. Der Schütz sollte möglichst ganz unten im Becken gebaut werden, damit das komplette verseuchte Wasser rausläuft. Automatisiert sie darauf, dass sie ab einer Kontaminierung von unter 5 Prozent schließen soll. Dann öffnet sich der Schütz, sobald über 5% Faulwasser enthalten ist. Und entleert sich in die gewünschte Faulwasser-Umleitung. Komm wieder klares Wasser, schließt sich der Schütz und der Wasserstand steigt wieder an bis zur Schleuse. Baut danach am besten das eigentliche Wasser-Reservoir, das sowohl Puffer für Dürren als auch Faulwasserfluten bietet.
Platz sparen: Häuser und Lager in die Höhe bauen
Nicht nur Dämme baut ihr in Timberborn in die Höhe. Auch innerhalb eurer Siedlungen gibt es Gebäude mit flachem Dach, auf die ihr weitere Gebäude bauen könnt. In erster Linie betrifft das Wohnhäuser und Lager für Waren in Kisten. Dadurch könnt ihr interessante Wohn- und Lagerkomplexe errichten, die natürlich trotzdem alle auch einen Zugang durch Wege benötigen.
Die in die Höhe gewachsenen Gebäude sehen nicht nur irgendwann ziemlich spektakulär aus, sondern sind auch eure beste Möglichkeit, Platz zu sparen. Weil gerade zu Beginn das wertvolle grüne Land entlang der Gewässer vorzugsweise für Felder und Wälder genutzt werden sollte, müsst ihr im Rest neben Wohn- und Lagerraum auch Industrie und Unterhaltung unterbringen. Ihr solltet sowohl Wohnraum als auch Lager eher zentral bauen, um die Wege kurz zu halten.
![Eine große Stadt in Timberborn, die sehr in die Höhe gewachsen ist.](https://www.netzpiloten.de/wp-content/uploads/2024/07/timberborn-guide-die-besten-tipps-hochbau-1024x576.jpg)
Kurze Wege sind wichtig
Ihr solltet sowohl Wohnraum als auch Lager eher zentral bauen, um die Wege kurz zu halten. In ihrer geringen Freizeit müssen die Biber nämlich auch ihre Bedürfnisse nach Essen, Trinken oder Freizeitaktivitäten stillen. Sorgt also dafür, dass diese Bedürfnisse möglichst nah an den Wohnhäusern sind. Im Zweifelsfall ziehen die Biber nämlich den Schlaf vor und gehen dann womöglich hungrig zurück zur Arbeit und sind damit deutlich weniger effektiv.
Vor allem ein Trinkwasserlager solltet ihr möglichst nah an den Wohnungen haben, damit die Biber vor und nach der Arbeit schnell einen Schluck zu sich nehmen können.
Auch für Arbeitswege kann die Distanz entscheidend sein, wie viel Freizeit sie Zuhause noch haben. Beim Bau zeigt euch eine farbige Linie auf dem Weg ob die Distanz langsam deutlich ineffektiver wird. Für einzelne Bauprojekte ist das in Ordnung, für eine dauerhafte Arbeit sollte man die Arbeitswege besser nicht ins rote laufen lassen.
Wohlbefinden
Wohlbefinden spiegelt die Erfüllung von Bedürfnissen eurer Biber wieder. Zu Beginn des Spiels können wir den Wert weitgehend ignorieren, da es keine negativen Konsequenzen gibt, sondern lediglich Boni ab bestimmten Werten. Allerdings gibt es 3 Grundbedürfnisse deren Nichterfüllung sehr wohl negative Konsequenzen haben, die sogar zum Gameover führen können. Dieser verraten wir in unserem Timberborn Guide natürlich ausführlicher.
Im späteren Verlauf ist das Wohlbefinden aber dennoch wichtig, um die Effektivität eurer Biber deutlich zu erhöhen. Außerdem schaltet ihr damit auch die zweite Fraktion, die Eisenzähne, frei.
Eisenzähne freischalten
Die Eisenzähne schaltet ihr als 2. Fraktion frei, sobald ihr ein durchschnittliches Wohlbefinden von 15 erreicht habt. Überstürzt es damit aber nicht, sondern baut erst ein stabiles Fundament auf. Habt ihr das erst einmal, ist die Steigerung des Wohlbefindens sehr einfach.
![Eine Grafik zeigt das Wohlbefinden der Biber im Spiel und zeigt über welche erfüllten Bedürfnisse sie erreicht wurde.](https://www.netzpiloten.de/wp-content/uploads/2024/07/timberborn-guide-die-besten-tipps-wohlbefinde-1024x576.jpg)
Auf diese Grundbedürfnisse müsst ihr achten
Nein, ein Dach über den Kopf ist für eure Biber nicht wichtig. Aber wenn wir schon bei Tipps für Timberborn sind: Die Rustikalruten pflanzen sich nur fort, wenn auch freie Betten zur Verfügung stehen. Eure Startbiber haben jedoch kein Problem einfach auf dem Boden zu schlafen. Der Schlaf selbst gehört aber zu den elementaren Grundbedürfnissen mit negativen Auswirkungen, wenn sie ihn nicht bekommen. Essen und Trinken komplettieren das Trio, auf das ihr unbedingt achten solltet.
Schlaf
Ist ein Biber nicht ausgeschlafen, bewegt er sich mit 10% verringerter Geschwindigkeit. Das kann bei weit entfernten Arbeitsplätzen dazu führen, dass er noch später nach Hause kommt. Außerdem kann das schnell eine Kettenreaktion mit anderen Grundbedürfnissen auslösen, da der Biber den Schlaf dem Essen und Trinken immer bevorzugt.
Durch besonders lange Arbeitszeiten können eure Biber außerdem erschöpft werden, was ihre nötige Schlafdauer nochmal um die Hälfte erhöht!
Biber verlieren 60% ihres Schlafbedürfnisses pro Tag. Die Regeneration hängt davon ab, ob sie ein Dach über dem Kopf haben und ob sie erschöpft sind.
Wohnung? |
Erschöpft? |
Regenration pro Std. |
Ja |
Nein |
20% |
Ja |
Ja |
13,3% |
Nein |
nein |
15 % |
Nein |
Ja |
10 % |
Essen
Hungrige Biber sind schlechte Biber. Ist das Bedürfnis nach Essen nicht erfüllt, bedeutet das eine um 50% verringerte Arbeitsgeschwindigkeit. Wird das Bedürfnis nicht erfüllt, stirbt der Biber nach 0.7 bis 1.3 Tagen.
Im besten Fall hat der Biber nur nicht genug Freizeit zum Essen. Im schlimmsten Fall sind eure Nahrungsmittel aufgebraucht und der Hunger greift um sich. Mit halber Arbeitsgeschwindigkeit lässt sich kaum genug Nahrung herstellen, um sich aus der Nahrungsknappheit zu befreien. Es wird dadurch auch schwieriger genug Trinkwasser zu fördern um nicht zu verdursten.
Ein paar erste Tipps:
- Sorgt immer für eine ausreichende Reserve, um auch einen Ernteausfall durch Dürre oder Faulwasserflut zu überstehen. Ein gefülltes mittleres Lager für mehrere Lebensmittel ist eine gute Absicherung.
- Sind reife Feldfrüchte ungeerntet? Ihr könnt bei euren Farmen einstellen, ob sie Ernte oder Aussaat bevorzugen sollen. Bei einer Lebensmittel-Knappheit unbedingt dafür sorgen, dass alles geerntet wird. Auch ein neues
- Achtet darauf, dass etwa Kartoffeln oder Getreide erst noch zu verzehrfertigen Lebensmitteln weiterverarbeitet werden müssen, sich aber gegenüber dem Rohmaterial vervielfältigen.
Wir verraten euch im Timberborn Guide aber auch noch eine Notlösung, um eure Siedlung im Fall einer großen Hungerwelle vor der kompletten Auslöschung zu retten.
Trinken
Durst ist fast so verheerend wie Hunger. Ist das Bedürfnis nach Trinkwasser nicht erfüllt, bedeutet das eine um 25% verringerte Bewegungsgeschwindigkeit. Wird das Bedürfnis nicht erfüllt, stirbt der Biber nach 0.7 bis 1.3 Tagen.
Auch wenn die 25% verringerte Geschwindigkeit harmloser wirkt als der Effekt vom Hunger, solltet ihr es nicht unterschätzen. Diese 25% können dafür sorgen, dass der Biber Zuhause nur noch Zeit zum Schlafen hat und sich nicht um seine anderen Grundbedürfnisse kümmern kann.
Notlösung für Hunger & Durst-Spirale
Leiden erst einmal ein Großteil eurer Biber Hunger oder Durst ist es eigentlich unmöglich alle zu retten. Trennt euch von diesem Gedanken und fokusiert euch darauf, zumindest ein paar zu retten.
Schritt 1: Pausiert das Spiel (Leertaste) für die ersten Maßnahmen
Schritt 2: Macht einen neuen Bezirk in den ihr alle Biber abschiebt, die ihr nicht unmittelbar benötigt um euren Engpass zu lösen.
Schritt 3: Deaktiviert alle Häuser, die ihr nicht
Schritt 4: Stellt sicher, dass eure Biber nur auf Farmen, in der Nahrungsmittelverarbeitung und der Wasserversorgung arbeiten. Nutzt dafür entweder die Priorisierung des Arbeitsplatzes oder deaktiviert andere Gebäude komplett.
Schritt 5: Bei einem Nahrungsengpass dafür sorgen, dass Felder zuerst geerntet werden. Priorisiert ggf. Feldfrüchte mit hohem Output. Karotten haben eine größere Ernte als Sonnenblumenkerne. Habt ihr noch nicht weiterverarbeitete Kartoffeln oder Getreide/Mehl, sorgt dafür, dass diese schnell in essbare Lebensmittel weiterverarbeitet werden.
Schritt 6: Habt ihr in der Nähe Beerenfelder: Erntet sie schnellst möglich.
Schritt 7: Reichen die unmittelbaren Felder nicht aus, pflanzt zur Überbrückung weitere schnell wachsenden Karotten an. Später könnt ihr diese teils für einen ausgewogeneren Mix ersetzen.
Schritt 8: Sollten die Bedürfnisse trotz steigender Nahrungs- und Wasserreserven nicht erfüllt werden, reduziert die Arbeitszeit um 1-2 Stunden um den Bibern mehr Zeit für ihre Bedürfnisse zu geben.
Schritt 9: Stabilisiert sich die Situation könnt ihr nach und nach noch lebende Biber aus dem neu erstellten Bezirk zurückholen.
Schritt 10: Reaktiviert nach und nach eure Häuser, um die Bevölkerung wieder aufzufüllen. Macht das schrittweise mit einem steten Blick auf eure Vorräte. Bedenkt dass Biberkinder zunächst noch keine zusätzliche Arbeitskraft darstellen.
Wohlbefinden steigert eure Produktivität
Steht eure Versorgung auf sicheren Füßen, könnt ihr euch um die Steigerung des Wohlbefinden kümmern. Wodurch ihr dieses steigern könnt, findet ihr oben links über die entsprechende Anzeige heraus. Jedes Nahrungsmittel außer Beeren gibt einen Bonus auf das Wohlbefinden. Darüber hinaus sind Unterhaltungsgebäude, einige Dekorationen und die Monumente weitere Stellschrauben für das Wohlbefinden.
Sich um das Wohlbefinden zu kümmern belohnt das Spiel mit massiven Boni auf die Arbeitsgeschwindigkeit, die Bewegungsgeschwindigkeit. Die Wachstumsgeschwindigkeit der Kinder und die Lebenserwartung eurer Biber.
Arbeitsgeschwindigkeit
Wohlbefinden |
Bonus |
5 |
+10% |
10 |
+20% |
15 |
+40% |
20 |
+60% |
25 |
+80% |
30 |
+100% |
35 |
+110% |
40 |
+120% |
45 |
+130% |
50 |
+140% |
55 |
+150% |
Bewegungsgeschwindigkeit
Wohlbefinden |
Bonus |
2 |
+5% |
12 |
+15% |
22 |
+30% |
32 |
+40% |
42 |
+50% |
52 |
+60% |
Wachstum von Kind zu Erwachsen
Wohlbefinden |
Bonus |
5 |
+5% |
10 |
+10% |
14 |
+15% |
18 |
+20% |
22 |
+25% |
26 |
+30% |
30 |
+35% |
34 |
+40% |
38 |
+45% |
42 |
+50% |
46 |
+55% |
50 |
+60% |
54 |
+65% |
Lebenserwartung
Wohlbefinden |
Bonus |
7 |
+20% |
17 |
+40% |
27 |
+60% |
37 |
+80% |
47 |
+100% |
57 |
+110% |
Kürzere Arbeitszeiten für mehr Produktivität
Die besten Timberborn-Tipps müssen euch nicht gleich zum Biber-Schinder machen. Die Arbeitszeit zu reduzieren kann die Produktivität sogar erhöhen. Die Arbeitszeit könnt ihr oben rechts sehen und mit den + und – Buttons anpassen. Mit wachsendem Freizeitangebot haben eure Biber nämlich kaum genug Zeit diese überhaupt in Anspruch zu nehmen. Allein 1 oder 2 Stunden von den standardmäßigen 16-Stunden-Arbeitstag runterzunehmen kann das Wohlbefinden erheblich erhöhen, dass schon eine Erhöhung der Arbeitsgeschwindigkeit um 20 weitere Prozent dies ausgleicht.
Habt ihr bereits mehrere Freizeiteinrichtungen, insbesondere einige größere die mehr als einen Punkt Wohlbefinden generieren, lohnt sich ein Arbeitstag von 14-15 Stunden. Manchmal ist weniger tatsächlich mehr.
Roboter: Fleißige Arbeitskräfte mit Verfallsdatum
Die Produktionskette der Roboterfabrik ist mit die komplexeste im Spiel. Ganz nach dem Motto „Der Gerät wird nie müde“ lohnt sich die Mühe aber. Die Roboter sind nämlich zusätzliche Arbeitskräfte, die euren Biber unter die arme greifen und dabei weder Wasser, Nahrung, noch Schlaf oder sonstige Freizeit benötigen. Sie arbeiten immer. Zumindest mehr oder weniger.
Bei den Rustikalruten benötigen die Roboter nämlich regelmäßig „Biokraftstoff“ und die Roboter der Eisenzähne müssen ihre Energie kurz in einer Ladestation auftanken. Davon abgesehen arbeiten die fleißigen Konstrukte auch die Nacht hindurch und sehen dabei auch noch ziemlich niedlich aus. Beachtet, dass die Roboter trotzdem eine feste Haltbarkeit haben. Nach 70 Tagen sind die Roboter kaputt, weshalb ihr immer weiter produzieren solltet, um eure Roboterpopulation stabil zu halten.
Die meisten Arbeitsplätze müsst ihr erst mit Forschungspunkten für Roboter freischalten. Es gibt nur ganz wenige Jobs wie den Erfinder, den die Roboter nicht ausüben können – Wasser macht euren mechanischen Baumknabberern aber nichts aus. Einziger Nachteil: Die Roboter profitieren nicht von dem Wohlbefindens-Boost. Eure Biber sind daher womöglich trotzdem produktiver als ihre nimmermüden Helfer.
![Mehrere Roboter bauen in Timberborn auf einer riesigen Baustelle.](https://www.netzpiloten.de/wp-content/uploads/2024/07/timberborn-guide-die-besten-tipps-roboter-1024x576.jpg)
Spielt Timberborn wie es EUCH Spaß macht
Enden wir den Timberborn Guide mit unseren Lieblings-Tipp aller Guides: Habt Spaß am Spiel. Unsere Timberborn-Tipps zeigen euch, wie einige Spielmechaniken funktionieren und wie ihr eure Produktivität optimieren könnt. Sie müssen aber nicht alle die ganze Zeit strikt verfolgt werden. Natürlich sind einiges elementare Mechaniken, aber der Schwierigkeitsgrad lässt sich nicht grundlos auf die eigenen Bedürfnisse anpassen. Nutzt es, um das Timberborn zu spielen, das euch am besten gefällt.
Images by Stefan Reismann
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